80年代的**还没有正规的游戏市场,市面上绝大部分是盗版软件和外文游戏,但也已经出现了像智冠、精讯、第三波,还有**成立的大宇,这样一些在本土代理和发行有游戏的公司。
80年代中期,智冠科技主营游戏代理和发行工作,由于**的盗版光盘氾滥成灾,正版和盗版软件价格差距十倍以上。为打开**的正版游戏市场,王俊博决定用低价策略碾压盗版。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,研发商、代理商和制造商各赚1美元。
靠着销售铁腕,王俊博在1986年代理的第一款外国游戏就即卖出了五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。几年间,智冠科技又陆续和EA、动视、Maxis、Origin等30多家国外游戏公司合作,成为亚洲地区最大的游戏发行商。
**至90年代初,**游戏代理市场的竞争日益激烈,尤其是以大宇为代表的公司的崛起,让智冠不得以转型,组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在**市场上掀起了一股"三国"热潮。
**游戏业诞生的单机经典
进入20世纪90年代,受惠于成功的经济结构转型,**成为了全球最重要的高科技产业基地。软件业、电子游戏业亦在这个时候快速成型,而正如王俊博所预料,最早进入市场的这一批**游戏企业后来都成为了行业巨头。
从**到21世纪初,这一时期可以说是**游戏业的"黄金时代",天马行空而又充满浪漫情怀的**游戏人,创造出了像"仙剑奇侠传"、"轩辕剑"、"金庸群侠传"这样一些延续了二十多年的经典作品,至今还在两岸以各种形式产生经济效益。
相比之下,90年代的中国大陆游戏人才、技术、资金都无法和**匹敌。1994年互联网进入大陆之后,游戏行业缓慢地迈出发展的步伐,开始出现一些军事题材的自制单机游戏。直到金山经典的《剑侠情缘》第一代单机游戏问世,已经是1997年,这时候《仙剑奇侠传》DOS版的盗版光盘早已在大陆卖疯。
人为鼎镬,我为麋鹿。当时尚无反抗能力的大陆游戏市场成为了**游戏业者眼中的猎物,90年代末到21世纪初,智冠、大宇、光谱、第三波资讯以及很多**游戏公司先后驻足大陆,挖掘对岸玩家的消费潜力。
"那个时代,大陆就只有少数像金山的《剑侠情缘》这样品质的单机游戏,市场上三年半个月可能才有一款作品,而**的公司可以一口气引进几十款游戏,包括当时代理的很多欧美产品,市场当然会被我们挤下去。"
“正版游戏盗版化”的低价策略
王俊博说,那时候从**引进大陆正版游戏的销售在大陆并非完全没有市场,一款品质合格的游戏卖出万把套并不是问题,品质突出的游戏有更大的贩卖量。但盗版软件的品种和数量不断增加,所覆盖的地域越来越广,最终还是像野火一般侵蚀开来:"10到15元一盘,随便一个人背个麻袋就能在天桥上卖。"
为了攻下大陆市场,王俊博采取了和当年拿下**市场是一样的低价促销策略。"《三国演义2》1996年发售,那时候**的正版游戏大概300台币一盒。而我们为了跟盗版对抗,卖到大陆的时候决定只卖100块台币一盒,相当于39元人民币。"
为了控制成本,王俊博将"正版产品盗版化",通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。"比起15块一盘的盗版,正版游戏只有三十几块,还有厚厚的说明书,很多人看了之后就不觉得正版有多贵。"
这一策略的作用下,当年《风云》正版游戏在大陆创出了只卖19元一份的低价记录,国内的正版游戏软件迫于压力,售价大多降至百元以内。
另一个打击盗版的方法,是采用快速和准确的渠道策略:智冠在全国各地布置了很多的销售点,游戏在**发售前,就提前在大陆拿**批号、印刷包装与光盘,然后实现两岸同步发售,以此实现速度上的压制。"盗版要卖可以,不过得等我先卖完一轮"。
"当时《三国演义2》在成都的大型商场里办了一个正版游戏的首发活动,疯狂的玩家把首发活动的台子都挤翻掉了,证明我们的销售策略是正确的。"20年过去,王俊博脑中犹记得这个画面,它是**游戏业"黄金时代"在大陆的投影和美好记忆。