专访《射雕ZERO》:颠覆性改编经典才能取得成功
降低位移频率 提高格挡技能的使用效果
17173:许多玩家认为之前版本战斗节奏过快,闪避技能使用的频率太高。在这次测试中针对之前版本的反馈,官方会对动作系统做出哪些优化修改?
潘松:之后的版本中,我们会对战斗的节奏进行调整,主要的修改方向是降低敌人的行动频率,减少玩家技能的击飞效果,以避免玩家需要通过频繁的操作才能打中敌人。另一方面,我们在考虑提高格挡等非位移能力的使用可能。
17173:提起动作网游,很多玩家想到的是“刷副本”这样的概念,重复度太高,容易造成疲劳。请问《射雕ZERO》的副本DIY玩法会对目前这样的现状,作出哪些有效的改变?
潘松:我们会陆续的通过副本的自定义功能推出一些休闲玩法和比较新颖的玩法,通过自定义来改变副本的体验方式,也会考虑在自定义选项里加入一些比较有趣的设定,让副本本身的战斗也变得更多样化一些。
不会出现副本各自为战局面 合理安排仇恨链条
17173:在这次测试中加入了10人和20人RAID副本玩法。作为一款动作游戏,《射雕ZERO》的RAID会不会出现玩家各自为战、缺乏配合的局面?
潘松:说到各自为战这一问题,相信只要实际体验过的玩家就会明白,如果所有人的个人能力、操作都非常强,那么各自为战在理论上是行得通。但一般来说,默契的走位配合,以及合理的安排仇恨链,轮流来吸引BOSS的火力才是比较正确的打法。
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