17173专题报道

— 新闻中心出品 —

大作的时代,永不停歇的盛宴

上海新国际博览中心 07.31 - 08.03

新闻频道 > 2019ChinaJoy > 专访《射雕ZERO》:颠覆性改编经典才能取得成功

专访《射雕ZERO》:颠覆性改编经典才能取得成功

2014-08-04 09:45:10作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()

【17173专稿,未经授权请勿转载】

完美世界自主研发的3D动作网游《射雕ZERO》自从测试以来,一直以颠覆性的外观造型、类似主机动作游戏的JA连招系统,在国内玩家中获得不小的关注。这些颇具创意与争议的玩法,究竟能否符合国内市场的口味?官方会在副本和大世界玩法上,做哪些平衡?CJ期间17173采访了《射雕ZERO》主策划潘松,听听他是如何解答:

点击进入17173 ChinaJoy2014专题报道>>

点击进入《射雕ZERO》新游专题>>


《射雕ZERO》主策划潘松

本期采访重点提要:

●只有颠覆性改编经典才能取得成功

●战斗节奏会放慢,鼓励玩家多用变招

●野外大世界与副本比重不分高下,都是今后重点

颠覆性的改编风格容易取得成功

17173:对于一款金庸经典作品改编的网络游戏,一些观点认为《射雕ZERO》的人设为了迎合了年轻玩家的口味,风格过于现代。请问您对此是如何看待?

潘松:首先,我们的定位就是一款比较年轻化的动作网游,而非传统意义上的武侠游戏。我们的人设和风格其实并不十分“现代”,而只是融入了一些年轻化的元素。

另外一方面,我也并不认为改编自武侠小说的游戏作品就需要保持所谓“原汁原味”的还原风格,在游戏界也好,在整个娱乐文化领域也好,这种知名IP的改编,由于颠覆性的风格而获得成功的例子越来越多,游戏有《真•三国无双》系列、《战国Basara》等,电影有《西游•降魔篇》,有《东成西就》等等。

{{keywords}}最新图片

鼓励玩家多用JA连招 QTE变招差异更明显

17173:许多新手玩家对于游戏的战斗核心“变招系统”依然存在理解上的困难,树状的变招示意图并不很直观。请问官方有没有考虑在引导上做一些更多的优化设计?

潘松:我们当然会持续强化和改进。具体来说,在今后的版本里,我们会着重强化对JA连招的教学,并且提高JA连招的伤害,调整真气的消耗和回复,让玩家在技能CD时会更多地使用JA

而QTE变招本质上其实是一种技能使用上的抉择,下阶段我们会进一步扩大同一个技能的不同QTE变招之间的功能差异,让玩家的选择更明确,同时会尽可能提供实战环境的清晰教学内容。

{{keywords}}最新图片

下一页:降低位移频率 提高格挡技能的使用效果

降低位移频率 提高格挡技能的使用效果

17173:许多玩家认为之前版本战斗节奏过快,闪避技能使用的频率太高。在这次测试中针对之前版本的反馈,官方会对动作系统做出哪些优化修改?

潘松:之后的版本中,我们会对战斗的节奏进行调整,主要的修改方向是降低敌人的行动频率,减少玩家技能的击飞效果,以避免玩家需要通过频繁的操作才能打中敌人。另一方面,我们在考虑提高格挡等非位移能力的使用可能

{{keywords}}最新图片

17173:提起动作网游,很多玩家想到的是“刷副本”这样的概念,重复度太高,容易造成疲劳。请问《射雕ZERO》的副本DIY玩法会对目前这样的现状,作出哪些有效的改变?

潘松:我们会陆续的通过副本的自定义功能推出一些休闲玩法和比较新颖的玩法,通过自定义来改变副本的体验方式,也会考虑在自定义选项里加入一些比较有趣的设定,让副本本身的战斗也变得更多样化一些。

{{keywords}}最新图片

不会出现副本各自为战局面 合理安排仇恨链条

17173:在这次测试中加入了10人和20人RAID副本玩法。作为一款动作游戏,《射雕ZERO》的RAID会不会出现玩家各自为战、缺乏配合的局面?

潘松:说到各自为战这一问题,相信只要实际体验过的玩家就会明白,如果所有人的个人能力、操作都非常强,那么各自为战在理论上是行得通。但一般来说,默契的走位配合,以及合理的安排仇恨链,轮流来吸引BOSS的火力才是比较正确的打法。

{{keywords}}最新图片

下一页野外大地图与副本皆为重点 不带明显倾向

动作DOTA依然需要团队战术

17173:DOTA式战场也是之前游戏里的一个PVP重点内容。请问在动作游戏与DOTA地图结合后,玩家的个人操作与地图策略战术,哪一个更为重要?

潘松:其实这就和竞技类游戏一样,这两项能力都非常重要。个人操作和对手差距过大,显然会让很多战术难以奏效,而完全不顾战术,只是一味凭借操作优势来猛打,也很容易出现“人头”数大幅占优,却被对方推掉本方的基地而告负的情况。

{{keywords}}最新图片

大世界地图将推出抓捕小动物等趣味玩法

17173:《射雕ZERO》的野外场景宏大宽广,有很大的利用空间,同时在这次测试中也加入了寻宝玩法。请问官方接下来还会继续针对大世界地图,开发一些新的探索性玩法吗?

潘松:我们非常愿意继续推出类似于钓鱼比赛、寻宝的其他玩法,比如抓捕世界各地的小动物跟着自己之类的小玩法。如果大家有什么好的想法,也欢迎告诉我们。

{{keywords}}最新图片

野外大地图与副本皆为重点 不带明显倾向

17173:目前许多动作网游都在试图将野外大世界和无锁定战斗动作结合起来,以区别于传统的开房间动作网游。对于《射雕ZERO》来说,副本战斗与大世界野外玩法,哪个更有可能称为今后重点开发的方向?

潘松:我们计划中的一些多人的活动和游戏新内容,都倾向于在大世界中进行。而基于个人和队伍的内容则倾向于在副本中进行。《射雕ZERO》是一个同时包含大世界和副本玩法的自由化动作网游,这是一种全新的开发思路,我们也在不断的摸索。

但在目前阶段,我们不会对大世界或副本这两个不同的方向有明显的倾向,我们希望不同的玩家都能在我们的游戏里找到自己喜欢或擅长的体验方式。

{{keywords}}最新图片

下一页:更多游戏图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

【编辑:命运2】

此文章由17173.com独家发表,转载请注明出处。