探寻恐怖根源 殊途同归的日美恐怖游戏漫谈
17173 新闻导语
由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么恐怖游戏的根源究竟是什么呢?且听晨星细细道来:
殊途同归的日美恐怖游戏(2000年-2014年)
进入21世纪后,欧美的游戏人认识到,单纯的恐怖射击游戏已经无法让玩家感到害怕了,玩家已经习惯了从各种角落搜集武器和弹药,然后从容不迫的把各种蜂拥而至的异形怪物轰*至渣的玩法,对于恐怖片来说,如果不能让观众在银幕前尖叫,那就意味着彻底的失败,恐怖游戏也是一样。于是,一些人开始寻求改变:
或许是受到恶搞恐怖电影《惊声尖笑》的启发,2001年一款充满黑色幽默的另类恐怖射击游戏诞生了,那就是由克罗地亚Croteam工作室开发的《英雄萨姆》系列。游戏的主题依然是打怪物,但不再选择压昏暗的环境,而把战场搬到了阳光明媚的室外,玩家不会再被弹药所困扰,而可以尽情的享受屠*怪物的快感。《英雄萨姆》所提出的理念被很多游戏公司所接受,恐怖游戏不再是严肃的、压抑的游戏类型,而成为一种以恶搞的方式来表现,可以单纯的发泄情绪的游戏,譬如《僵尸围城》系列,《电锯甜心》以及在今年E3上也有亮相的《*亡岛》新作等等。
另一些游戏人则开始探讨心理恐怖元素在恐怖射击游戏中的应用,这方面的领导者毋庸置疑是著名恐怖大师克里夫·巴克(Clive Barker),作为资深恐怖小说作家和恐怖电影导演,他也被称为黑暗哲学家。他将自己的恐怖艺术理念融入到了游戏设计中,制作了两款新时代的恐怖射击游戏,这两款游戏都以他的名字命名,分别为《克里夫·巴克的不*之灵》和《克里夫·巴克的耶利哥》,游戏融入了大量神秘学和宗教元素,设计的怪物从外表上就能给人一种无法言喻的恐怖感觉,用对环境、音效以及细节的利用,通过队友和NPC的*亡来进一步营造恐怖气氛,很多创新性的理念为玩家所折服。继承克里夫·巴克理念的恐怖射击游戏同样有很多,这些游戏不约而同的减少了游戏中的战斗部分,而更加重视恐怖气氛的营造,代表作品包括《F.E.A.R》系列和《*亡空间》系列。
还有一些欧美的游戏设计师干脆走上了日系生存恐怖游戏的道路,凭借文化和技术方面的优势,他们所制作的生存恐怖游戏更符合欧美人的胃口,这类游戏包括《暴雨》、《心灵*手》以及去年大红大紫的《美国末日》等等。对比日系生存恐怖游戏,这类游戏更注重开放性的真实世界,在故事描述方面
于此同时,日本本土的恐怖游戏也遭遇了前所未有的危机,那就是---市场。一方面,受马里奥、口袋妖怪熏陶出来的日本游戏玩家对恐怖游戏并没有太多的热爱,即便有一些风评不错的恐怖游戏,大多也只是小众作品;另一方面,在经济危机、掌机、移动平台等多方面冲击下,主机平台的游戏销量开始萎缩,在日本发行的游戏已经很难看到以往那种动不动就白金(百万销量)双白金的火爆场面,而本来在日本国内销量就一般的恐怖游戏更加捉襟见肘。
日本的游戏人面临着更加简单粗暴的选择:继续自己的日式恐怖游戏风格,或是转变风格迎合欧美玩家的口味。
一部分日本游戏人坚持自己的风格,他们将完全日式的漫画风格,都市怪谈,推理等元素融入到游戏中,形成了一种小制作,以文字冒险为主体模式的恐怖游戏,其中的代表作则是《尸体派对》系列。
另一部分日本游戏人则进行了完全的转型,他们开始开发欧美风格的恐怖游戏,或是直接吸收欧美游戏设计师协助开发,我们甚至已经难以将其同“正宗”的欧美恐怖游戏区分开来,其中最让我们惊讶的就是《生化危机5》开始的转型了,游戏现在已经看不出什么日系生存恐怖的元素,而成为一个欧美人所偏好的打怪物游戏了。