探寻恐怖根源 殊途同归的日美恐怖游戏漫谈

2014-06-20 15:03:13 神评论

17173 新闻导语

由生化危机之父三上真司领衔开发的恐怖游戏《恶灵附身》强调:游戏将回归恐怖游戏的根源,那么恐怖游戏的根源究竟是什么呢?且听晨星细细道来:

渐行渐远的日美恐怖游戏(1990年-2000年)

20世纪90年代,随着电子游戏技术的进步,恐怖游戏也迎来了自己的黄金时代。然而,到底什么才是恐怖?这个问题一直困扰着游戏人,对于恐怖的不同理解让日美恐怖游戏走上了截然不同的道路。

面具***强森是美式恐怖的具象化角色

美国游戏人对恐怖的理解是:“恐怖源于弱小,因为无力,所以畏惧。”他们认为:那些强大的、邪恶的、嗜血的怪物就是恐怖的根源,在它们面前人类只是待宰的羔羊。他们认为恐怖的表现应该直接而粗暴,主角是畸形的怪物,或是心理变态的***,在战斗的过程中,挥溅着血花骨沫和断臂残肢,才是恐怖游戏所追求的方向,这种思想很大程度上是受到当时大量B级恐怖片的影响。

《毁灭战士》所带来的恐怖射击游戏

在这种思想的引导下,同时加上3D技术日新月异的进步,美国恐怖游戏形成了一个全新的派系---恐怖射击游戏(Horror Shooting Games)。不夸张的说,早期的恐怖射击游戏几乎可以和第一人称射击游戏划上等号,许多我们耳熟能详的游戏诸如《毁灭战士》、《雷神之锤》、《毁灭公爵》、《半条命》、《***》等都可以归在这一类。这类游戏的共同点在于大多没有什么像样的故事,玩家在不断被怪物追逐的过程中寻找强力的武器,击败巨大的BOSS,最终拯救世界。既符合了他们对恐怖的理解,又和美式个人英雄主义丝丝入扣。

门在日系恐怖游戏中有许多象征意义

而日本游戏人对恐怖的看法却完全不同,他们认为:“恐怖源于未知,因为无法预见,所以感到害怕。”他们所认可的恐怖,并不是打开门,一个怪物飞扑出来,而是在打开门前,你听到了门后低沉的呼吸声,而你却不得不选择打开这扇门时的挣扎,至于门后到底有没有怪物这已经并不重要了。

《生化危机2》中经典的僵尸回眸,最恐怖的部分其实是走近的时候

这种思想也促成了生存恐怖游戏在日本的流行,其中最著名的莫过于三上真司领衔开发的《生化危机》系列,生化危机堪称生存恐怖游戏的经典之作,玩家身处一个遍地僵尸的封闭环境中,只有有限的弹药和补给,需要不断的躲避僵尸的袭击,解开谜题,寻找逃出升天的线索。很多人将《生化危机》视作生存恐怖游戏的鼻祖,游戏很好的融入了日本游戏人对恐怖的理解,最大的恐怖来自于未遭遇之前。举例来说,在《生化危机2》中舔食者登场的那段,玩家先通过订着木板的窗户间隙看到有什么东西快速爬过,然后在接下来的探索中,有数个暂停分镜头让玩家看到舔食者在自己头顶的天花板上爬来爬去,再不断通过一些声效来制造玩家的紧张感,而真正到了实际战斗时只有短短几秒。(没记错的话打头2枪就够了,当然如果被直接扑倒也是几秒*翘翘的结局)

《寂静岭》中的大雾

另一款我们所熟悉的生存恐怖游戏则是《寂静岭》了,对比《生化危机》行动不便的僵尸,《寂静岭》更加聪明的采用了大雾的设定,视野被遮蔽后,浓雾中究竟隐藏着什么可怕的东西,玩家完全不知道,只能通过收音机中传出的杂音来预警,更平添了对未知袭击的心理恐怖感,堪称经典恐怖游戏设定之一。

随着日系恐怖游戏的发展,在生存恐怖游戏的基础上还诞生了另一种恐怖游戏类别---心理恐怖游戏(Psychological Horror Games),心理恐怖游戏干脆直接将战斗部分从游戏中剥离,或是以其他并非战斗的方式来表现。这类游戏的代表作则是Tecmo的《零》系列。

两种截然不同的理解造就了日美两种截然不同的恐怖游戏风格,就好像金庸笔下《笑傲江湖》中华山派的剑宗与气宗之争,美系的恐怖游戏重招式,在恐怖的表现模式上实实在在,给玩家最直观的恐怖视觉冲击;日系的恐怖游戏则重内涵,通过各种心理暗示来让玩家感到害怕,在实际战斗时却简单带过。两种模式并不存在高下之别,只能说符合了各自市场的玩家群体,东方人所习惯的含蓄表现手法,欧美人是很难理解的。

《鬼屋魔影》

当然,两者也不是完全的泾渭分明。美国也诞生了一些优秀的恐怖生存游戏,其中最著名的就是《鬼屋魔影》系列,当然由于受限与图像表现技术等方面,游戏的受众远远不如《生化危机》;另一些根据恐怖小说改编的解谜冒险类游戏作品诸如《无声狂啸》同样也是美式恐怖游戏中的另类。

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