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内涵价值何在 关于网游的虚拟文化迷思(下)

2013-02-18 09:27:41 神评论

需要指出的是,原作与周边产品的丰盛程度并不能与一个游戏是否有内涵、文化魅力是否吸引人划等号,但其与文化元素是否成功显然是一个有之不必然、无之必不然的条件关系。我们从周边产业发达的日本游戏中可以看到这一关系的变化发展。

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比如《最终幻想》系列虽然没有原作,但发展至今周边已经相当丰富,完全形成了自己的文化。可见不管游戏一开始在内涵层面有多么贫瘠,只要经过长时间的积累,也是能够产生吸引玩家的文化魅力的。作为一个诞生于1987年的游戏,初期几作《最终幻想》在文化内容上的薄弱是很明显的,但是等这个游戏发展到第4代,几年的积累已经给了这个在作品剧情上并不连续的游戏系列一些很明显的文化符号,比如水晶、陆行鸟、飞空艇、召唤兽还有那些约定俗成的道具名称。

这一系列虽然在剧情与角色上没有直接联系,但是系列共同的特征经过了多年积累,逐步形成了属于这个游戏的文化魅力,让玩家一眼就能认出这是《最终幻想》。而最近几年,以网络版的FF14为代表,由于制作团队对传统的抛弃,违背过往传承的颠覆设计,让玩家们越来越觉得现在的《最终幻想》已经不再是他们所熟悉的那个游戏了。这其实就是一个很接近于现实世界的文化形成过程,这种通过系列续作不断把自己独有的文化发展完善或者自我毁灭的过程,在游戏中也是很常见的。

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