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内涵价值何在 关于网游的虚拟文化迷思(下)

2013-02-18 09:27:41 神评论

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文:基督山败狗

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然而对于网游来说,他们最大的魅力、真正的独特之处是人与人的交互,系统是实现人与人交互的工具,而不再是游戏的目的。而从玩家的心态来说,进入这样一个与其他人共同生活的交互世界,竞争的欲望是无法遏制的。这不单表现为自己要比别人强,而且也表现在自己不能比别人弱的方面。

"追平其他人"是网游玩家一个普遍而基本的需求,这在很长一段游戏体验过程中,都驱使玩家追赶进度、快速跳过可能影响他们成长速度的东西,而剧情——这个虚拟世界的文化魅力,便是最早被抛弃的东西。同时网游又是一个长线运营的商品,为了保持玩家的黏性要不停地推出更多让他们乐于竞争的新内容,对文化内容的漠视在这样一个循环中不断加剧。

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或许,当玩家成长到他们满意的时候,他们会回头看看这个奋斗多时的世界到底是什么样子,或许会对里面的剧情和角色感兴趣。而这一切,需要建立在这方面的内容已经做得足够好、足够有吸引力的基础上,要做好这些,并不是一件容易的事情。

三、文化永远都离不开积淀

不管是何种文化,就算是游戏内的虚拟文化是精炼过的、单纯为游戏性服务的,也离不开积淀二字。没有来自多方面的素材的沉淀,文化的吸引力必定大打折扣。无论是单机游戏还是网络游戏,在文化层面富有感染力的作品,无一不是经历过长时间积淀的。

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由于太过孤单,《异域镇魂曲》身上所散发的光环更多是文学符号,而不是文化符号

《博德之门》《冰风谷》等等中早期RPG代表作,有着DnD战役设定积累,与之类似的就是躺在小说名作上的武侠题材改编游戏、科幻小说改编游戏、桌游改编游戏,原创世界观的游戏比如《辐射》系列《魔兽争霸》系列,都是经历了多代游戏的逐步积累,当《魔兽世界》的剧情继承《魔兽争霸3》以后,我们其实能明显地感觉到那种文化的传承性。

需要指出的是,原作与周边产品的丰盛程度并不能与一个游戏是否有内涵、文化魅力是否吸引人划等号,但其与文化元素是否成功显然是一个有之不必然、无之必不然的条件关系。我们从周边产业发达的日本游戏中可以看到这一关系的变化发展。

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比如《最终幻想》系列虽然没有原作,但发展至今周边已经相当丰富,完全形成了自己的文化。可见不管游戏一开始在内涵层面有多么贫瘠,只要经过长时间的积累,也是能够产生吸引玩家的文化魅力的。作为一个诞生于1987年的游戏,初期几作《最终幻想》在文化内容上的薄弱是很明显的,但是等这个游戏发展到第4代,几年的积累已经给了这个在作品剧情上并不连续的游戏系列一些很明显的文化符号,比如水晶、陆行鸟、飞空艇、召唤兽还有那些约定俗成的道具名称。

这一系列虽然在剧情与角色上没有直接联系,但是系列共同的特征经过了多年积累,逐步形成了属于这个游戏的文化魅力,让玩家一眼就能认出这是《最终幻想》。而最近几年,以网络版的FF14为代表,由于制作团队对传统的抛弃,违背过往传承的颠覆设计,让玩家们越来越觉得现在的《最终幻想》已经不再是他们所熟悉的那个游戏了。这其实就是一个很接近于现实世界的文化形成过程,这种通过系列续作不断把自己独有的文化发展完善或者自我毁灭的过程,在游戏中也是很常见的。

但对于网游来说,由于单一作品的运营时间太长,让游戏难以产生具备时代感的文化积淀,再加上前文所述的不利之处,以及开放自由的游戏环境将思想文化方面的内容大大削弱,甚至出现续作与前作争抢玩家的情况,如此种种都是让网游世界的文化难以被传承发展的原因。

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虽然6代对于《最终幻想》系列来说在文化符号上继承得不算全面,但作为最初7年阶段性总结的一作,却一直被玩家津津乐道

不过,从另外一个角度来说,网游是人与人互动的游戏世界,如果设计者可以通过系统提供的基础元素,引导玩家逐步形成特有的圈内文化,让玩家参与到文化形成的过程中来,也不是不可能。

单机游戏依靠一种固定的文化吸引玩家,持续性不强,网络游戏完全可以通过用户形成用户自己的文化,其影响力和产生的黏着度显然更强大也更持久,甚至可能脱离游戏本身,比如《魔兽世界》之于NGA论坛与百度的“魔兽世界”贴吧。当然,这种文化的形成就更需要长时间的积累以及一些运气成分了,其难度之大,可想而知。

四、先帮助玩家喜欢上游戏是第一要务

一个玩家是否会喜欢上设计者构造的那个虚拟世界的文化体系,这是很难在事前把控的。单机游戏是通过确定的虚拟空间单向地传递设计者的思路,是否受玩家欢迎从销量上就能比较清楚地分辨出来。只要得到玩家认可,剩下的事就好办了。而对于网游来说,靠文化来吸引用户进入游戏并不那么管用,不如让文化重新融入游戏本身,来帮助游戏变得更好玩。

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《三国志》系列虽然不存在真正的剧情,但是从表现原作文化积淀方面来说,是历史类游戏中的翘楚

文化无处不在,但会集中体现在一个明确的世界观之中,选择什么题材就决定了什么样的世界观范畴。对于改编游戏、历史题材游戏,文化二字就直接对应到了题材所圈定的用户群,此时所要做的就是把这个题材所能表现的最出色的东西——从氛围、游戏内容到剧本、角色——以合理而精彩的方式呈献给玩家,避免违和感和不负责任的再创作。以《三国志》和《真三国无双》两个系列为例,游戏模式和定位的不同,直接决定了两个游戏文化呈现方式的不同。

对于一个全新的世界观架构,是否立刻将文化魅力展示出来并不重要,重要的是给这个游戏支好架子,让它有一个足够吸引人并且可以不断融入新内容的大背景,以为将来添砖加瓦留下扩展的空间。对于网络游戏来说,游戏规则是最核心的内容,文化层面完全是配合游戏玩法、让游戏变得更好玩的支持内容。至于玩家是否买账,只能是日后长期积累看结果,只要有足够数量的玩家长时间处于游戏世界之中,游戏的文化便会在不知不觉中积累生成。如果在游戏一开始就过分强调文化的意义,不但浪费资源,也并不一定投玩家所好。

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同样的题材,《真三国无双》系列将文化放在很次要的位置,而是通过更直观的东西来吸引用户

过分标榜文化的游戏,几乎没有成功的先例,但成功的游戏往往有着独特的文化魅力。虚拟文化的确能增强游戏的生命力、延长游戏的生命周期。但游戏内虚拟文化毫无疑问是要为游戏性服务的,如果不能帮助游戏吸引玩家的注意,更好地让玩家喜欢这个游戏,其存在价值也会大打折扣。由于制作人的喜好和游戏厂商的行事风格不同,每款游戏都会以不同的方式对文化进行解读,渴望却不能奢望,这或许是一个格外微妙的博弈。


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