研发调查:巨人《征途2》与新游戏计划

2012-08-18 12:01:55 神评论

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2012年第九届中国网络游戏研发力量调查,已于2012年8月5日正式启动,17173记者再次前往北京、上海、广州、深圳、珠海、厦门、杭州、成都、武汉、西安等全国范围内游戏研发公司所在城市进行实地走访。

日前我们的记者走访了上海巨人网络,巨人是一家老牌的上市游戏公司,成立于2004年11月18日,是一家以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业。 本次采访中我们重点调查了解了巨人核心产品《征途2》的表现情况、新游戏计划、网页游戏和移动互联网的布局以及人才战略等。

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《征途2》表现稳定

巨人网络副总裁纪学锋告诉记者,《征途2》今年上半年表现非常稳健,这款游戏从前年10月份开始推广,到现在已经接近2年,游戏收入仍处于一个增长期。因为上市公司季报方面的的原因,纪学锋没有透露《征途2》的具体在线数值,但他表示,目前在线还没有达到60万。巨人董事长史玉柱曾表示,《征途2》在线过60万就退休,对此纪学锋笑到,“这是他自己的言论,我们可不同意。”

目前网游微端流行,诸多游戏公司都开始尝试给自己的网游瘦身,巨人《征途2》也在开始这方面的尝试,包括同360公司合作的《千军》。

纪学锋介绍,最近《征途2》团队比较忙,因为要同时支持几个版本的运营,还有**版、越南版在9月份也会上,同360合作的征途2的测试版《千军》8月中下旬(20几号)也要上市。其中同360合作的《千军》在内容以及玩法上同客户端版的《征途2》没有差别,只是采用了新的微端技术,点击即玩,较低的玩家进入门槛也适合360的推广模式。

此外,关于《征途2》备受争议的“第三代收费模式”,在经过2年的市场检验后,纪学锋认为,从整个市场的角度不好评价,但从我们自身来讲肯定是成功的,占我们公司的收入比重一直在持续上升,占据相当重要的地位。在线数在近2年国内研发的网游中应该是最好的。单纯从数据上来将,这种模式是比较成功的。《征途2》如果没有这种模式的话,也难取得长远的成功。

新游戏注重社交互动

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目前巨人研发中的游戏有10余款,以页游、端游为主,也包括移动端游戏。负责研发的纪学锋告诉记者,他个人也比较喜欢做游戏、带一些新项目。他向记者介绍了一款他自己负责的端游。由于游戏尚处在研发期,纪学锋并没有透露游戏的具体名字,但他详细地介绍了巨人这款新游戏的研发理念和方向。

同巨人传统的征途类游戏相比,这款新游戏风格变化大,画面、玩法都有较大的变化,重点强调游戏的社交属性,单人PK很少。预计今年第四季度到明年上半年正式对外测试,目前研发团队30余人,几乎全部来自《征途2》团队。

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这款游戏同样为2D,游戏题材延续了巨人擅长的那种武侠接近仙侠的表现方式,采用的是点击即玩的模式,可以说是将微端技术做到了极致,游戏不用下载,可在web(浏览器)进行游戏,由于采用端游的技术手段做成,尽管游戏的技术门槛同页游一样低,但游戏在技术、承载以及画面的表现力上都比页游要好。

纪学锋介绍,新游重点在互动,可以说是目前社区性最好的游戏,在《征途2》里面,互动方面已经迈出了一步,整体表现还是不错,但由于当时在互动方面的想法还不够成熟,还不太令人满意,不过巨人在游戏互动设计方面的最新理念在这款游戏里面将会全部体现出来。这游戏里,你可以不停地帮别人,别人也可以帮你,社交的互动深入到用户日常行为,包括同陌生人的互动。

纪学锋称,征途强调对抗,新游强调社交。一款游戏满足用户所有需求是不可能的,因而走差异化、设计不同的游戏满足不同用户需求才是最符合市场的。另外纪学锋透露,明年可能会有征途系列的新作,《征途3》可能会跟大家见面。

网页或者移动平台的布局

在页游方面,巨人有着自己独特的理解,纪学锋称,巨人将以端游的思路来做页游,也就是精品战略。“页游缺乏的生命周期,但这正是我们擅长的。页游和端游形式上的变化并不大,差别在于门槛降低以及运营模式的不同(互联网所有模式都为它服务),页游比端游生命周期短的原因在于部分制作人无端游经验,他们了解用户基本需求,但无法让用户一直爽下去。”

纪学锋表示,我们有人才,包括挖来的吴萌,同时我们更擅长后期,而不仅仅是把用户引导进来。

在移动游戏领域,目前许多厂商都开始尝试传统客户端和移动端的互动,纪学锋告诉记者,巨人也会做这方面的尝试,但这只是锦上添花、便捷用户的社交行为,而不是圈新的用户,也不是巨人目前优先考虑做的。

人才引进和培养

纪学锋详细介绍了巨人的人才引进战略,“除了VP级别的高级人才喜欢从外部挖掘外,整个巨人网络包括他自己都不喜欢社会招聘,而是更倾向于招在校大学生自己培养,一般不会恶意挖人。”

同时我们了解到巨人公司的研发人才招聘来源,策划技术人才一般来自北京上海等地,而技术人才偏爱西安成都等地,一般大学生的培养周期为一年半左右(采访:北海 文:花园)。

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