一般?常规?《古剑》试玩体验,其实它差一张牌就胡了!
俗话说,有前瞻就有后瞻,有小詹就有老詹。我本以为叶指导只是一位爱詹的理论家,可就在将将进行的古建线下试玩中,叶指导仅用49分钟就打掉了隐藏boss——牛头是全场第二个站起来的人,如果是码头,说不定是第一。
老实说,之前古剑在夏日游戏节放出的预告片,我观看1000小时后,依旧觉得非常不满意,完全没有想要更新爱詹PV的念头。
首先,我很认可空空子这个boss的外观设计。它以悬浮的彩衣形态存在,能看出非常多的中式美术与戏法要素。但烛龙显然没有承接住冷兵器与布料形体的物理交互,导致整个战斗手感和反馈看起来软绵绵,一度让我在试玩之前把预期放到了最低。
可真到了亲手试玩的时候,古剑的战斗玩法却比我预想中好上11倍。
古剑的交互模式其实很传统,以精防精闪为主,结合武器战技里携带的GP,在战斗中触发类似于霸体、抵消剑气、居合等交互,让玩家在战斗中形成博弈感。
在之前那段实际战斗演示里,演示人员为了展示更多的招式与无伤,几乎没有用过弹反,从头到尾也只用了两次战技,并且还带入了一些提前性的背书——当boss进行远程空挥时,他没有做出反应,仿佛已经知道这一招打不到自己,然后一直在攻击。这才让整段演示显得很假,也没有心潮澎湃的临场感。
而在我实际上手试玩时,初见时的交互感就很密集,格挡和战技的释放频率也非常高。
本次试玩中大家都在用的这把火伞,其实是这段30分钟关卡探索的法器奖励。它是本关boss空空子的针对性武器——因为空空子的招式有着比较长且密集的法术飞弹,而玩家初始的法器乾坤镜只能防御前方来袭的攻击,火伞的防御技能则是一个全方位的常时防御,非常契合空空子的招式。此外,这把伞的主动技能是一段冲刺,很适合用来追击喜欢跑来跑去、甚至会分身的boss。这两个招式和主角的基础动作非常契合,在连段中的使用也并不卡顿,结合上弹反的声音,帅得不行。
在最后两个试玩boss里,玩家还能选择一把额外的旗子。这是一个完全没有格挡作用的法器:左键变成一次电击,并把轻攻击改成引雷斩;右键则变成一段冲刺,闪避等于是扣掉了格挡,加强了冲刺性能。启用这个法器时,整个和boss战的立回思路也会完全不同。
这个法器系统也是我目前认为古剑最有可能的破局之道。
老实讲,在试玩结束的那一刻,我其实没有感觉到古剑有什么非常创新的点——就是非常正常的ARPG体验:精防精闪、攒斗放战技、再来点装备,标准的ARPG三件套。但仔细回味之后,又能发现很多的细节。
和过去的那些ARPG不同,古剑的格挡机制其实是建立在蓝条上,而不是架势条。如果你一直开着火伞进行防御,就会有持续性的高耗蓝;而乾坤镜也可以长按防御,可一旦你不是精防,受击后就会掉对应的蓝条,只是没有火伞那么高。同时精防的收益也没有特别大,只是不耗蓝条、再削弱敌方一点架势条,除此之外没有其他收益。所以开发组其实不鼓励玩家精防。
但就本次试玩内容来说,我依旧觉得乾坤镜的精防是“轮椅”——因为它不仅可以适配任何战况,而且格挡招式是可以取消主角所有轻重攻击后摇的,弹反的节奏很舒服,精防之后可以立马攻击。而释放战技的斗槽也是依赖平A进行回复。闪避不能取消攻击,显得有点卡顿,伤害躲避不够舒服,唯一的优势可能就是可以和本作的offset机制搭配。但硬要说出伤效率,或许那把幻雷旗才是真正的“轮椅”。
虽然本次demo试玩所展示的几个法器有高有低,但确实没有一个是废的,都有自己的用武之地,而且每一把都有属于自己的战斗思路。所以我非常期待古剑在法器系统方向的拓展和堆量——是会像火伞那样,针对每个关卡的boss战来设计对应的法器?还是会像幻雷旗一样,完全抛弃格挡机制来换取极端属性伤害?每一个法器都会改变游戏的底层玩法。我认为开发组后续多往法器系统推进,方向是正确的,也有着相当的独创性。
游戏的战技系统是由武器自带一个,然后通过玩家的探索搜集,再安上对应的第二个槽,可以携带总共四个战技,借以斗槽来发动。本作的战技性能也非常强悍,除了伤害不俗,可以轻松打断boss的招式和红光技,甚至可以直接打倒在地,而且其中设计了非常多的GP,加强和boss的交互。上一款有如此战技性能的游戏叫做《剑星》。
考虑到男主这么帅,游戏里的衣服搜集这么多,古剑该不会也想搞什么本能驱动吧?
实际上目前来看,古剑里的主角动作模组其实是跟着武器种类走的。名字不同的武器有着不同的数值,但不会改变模组。它采用的是两把武器共同携带,一套连段一个Y键,没有设计CG,也就是轻重轻重等类似的战斗派生。平A的动作还是比较重复的,哪怕有offset机制也只是锦上添花,目前没有感觉到有系统性的战斗变阵。
虽然在同时携带两把武器的机制下,要做各种CG无疑是一种数学模型下的排列组合,工作量预计不小,但如果真能做出来不同武器间的组合、派生与联动,再结合上offset机制,又会是一个非常有竞争力的系统。
虽然我不觉得现在的战斗体验无聊,其实也挺够用的,但还是处于比较正常的ARPG范畴之中。尤其是以目前展示出的小怪造型、特色场景设计等这些顶级美术,再加上烛龙毋庸置疑的剧情水平,一个够用的动作系统就是当下最好的选择。
本次所展示的boss战都有着非常有意思的小机制,比如空空子的三仙归洞、猫猫的毛线球,以及与胡歌战斗时的场景破坏,都刷新了每一次boss战的动作体验。
我觉得在一个比较稳健的情况下去做堆量,其实也是一个很不错的方向。尤其是开发组已经定下了两把武器以及法器系统的设定,多堆一些可以改变战斗思路的法器,再堆一堆武器间的CG联动,哪怕boss数量不多,也可以通过游戏的可重复游玩性来制胜——但boss一定不能少。
我其实也没有很急,你不会说什么“慢慢来,但一定要快”这种话。我只会关心一句:龙哥,你的手痛不痛?









