《古剑》到底是不是魂游?为什么国产游戏都喜欢做魂游?
古剑被指像黑猴、魂游?深度解析国产单机为何总被贴上“魂”标签,揭秘魂浓度定义与游戏设计真相。戳视频看争议本质!
各位热爱国单、古剑、黑猴、魂游的玩家们,欢迎收看这期视频,终于又来到了我们聊舆论的环节。古剑不是来了个线下测试吗?
游戏展示了一下大概的战斗系统和一丢丢探索玩法,自然现在舆论就满天飞了。反正这几天你们应该看到最多的就是:古剑像黑猴,像美末,像只狼,像魂游,还有像燕云的。就你们这些,要不先打一架,谁赢了,我帮谁啊。
就哪怕我看弹幕都有人说,这个游戏学什么不好,学燕云?不是啊,你说学猴子、学魂游,我姑且能够理解这里面的逻辑,这个学燕云会不会有点太抽象了?游戏的玩法、战斗系统,它都不是一个逻辑,甚至收费方式都不同,这是怎么放在一起的?
当然,有些人说古剑像黑猴、学黑猴,这个事情肯定不是空穴来风。我看到大家在评论区激情互动的时候,也在思考这个问题。所以这期视频我们就来聊聊这个事情:为什么现在这些国产单机,给人的感觉都这么像魂游?
先说结论,我觉得这个现象不是单一因素造成的。就有些人把这个事情想简单了,我觉得这里面有观众对一些游戏的刻板印象,也有开发组自己出于成本的考量、去往这个方向做的原因。而且有些人认为为什么古剑像魂游,黑猴像魂游,叉叉像魂游,这也像魂游,那也像魂游,其实没有一个人能说清楚“魂”到底是什么标准。
不信你们现在就可以把你认为“为什么是魂游”打在弹幕上,你就会看到各种各样的定义在里面。可以说魂游可以是万物,万物皆是魂游。
开玩笑,就我知道很多人疑惑,为什么现在的游戏看着像魂游这个点。很多人可能会觉得,有个篝火存档点,可以升级,难度有点高,剧情碎片化叙事,然后没有地图,亦或是各种各样的一些元素,有没有体力之类的。
一个因素或者多个因素,那它就是魂游范畴了。那古剑按照这个思路来说,有些人就会说它像魂游吗?那为什么会有这个?因为这一套东西第一可控,第二它省成本。
这么和你们说吧,现在市面上流行的RPG游戏,你看要么是类战神,要么是类动作流的那种ARPG,诸如仁王、卧龙那种,要么就是魂游、堕落之主、匹诺曹、无限机兵、明末。
那是你会选择哪一个呢?与其说古剑、黑猴这种是魂游、类魂,你不如说它是类仁王、卧龙的游戏。就你会发现,无论是黑猴还是古剑,包括后面的弓箭之类的游戏,它们其实都是仁王的框架,但是没有仁王那么复杂的动作系统。
反过来说呢,你说它们像魂游,但它们的战斗又有点系统,难度又没有那么的高,就是介于魂游和仁王这个品类中间的游戏。那有人会说,古剑完全可以走类战神流啊,讲故事嘛,对。恕我直言,这个可能还是有点困难。
古剑虽然以前也是讲故事的,但是这个讲故事和战神那种一镜到底的叙事,它又完全不是一个东西。以前的古剑只能说它的故事不是很好,剧情很好,但你不能说它的叙事手法好,电影化叙事的水平高。而且国内现在最缺的就是好的编剧、导演、叙事运镜等等这种更加电影手法的东西去做这种剧情。
那么多制作组选择做这种有篝火、神龛、雕像这样设计的游戏,我之前视频就有提到过,除了控制成本,还有就是可控。因为神龛与神龛之间是关卡之间的节点,数值难度都可以在里面变化,一到节点它就可以重置玩家的体验,也能更好地便于计算:到了这里,是不是玩家要打不过了呀?还差多少血瓶呀?我该放什么奖励啊?要不要给他放个回血药?等等,这个样子。
至于地图这个点,我的看法可能会和有些人不一样。有些玩家会觉得,哎呀你没有地图,没有做好,能不能做个小地图呀?不然我老是迷路。
我觉得是这个样子:就你场景容易迷路,应该吐槽的是让制作组把场景做得更有辨识度一点,主路口、岔路口的识别度,视觉上面的锚点和引导,交互场景上面的明显的参照物,等等。
而不是说让制作组去做个小地图,这样子制作组他是不会进步的。我非常不喜欢让制作组去做小地图这种说法,这样只会给一些制作组有偷懒的理由。你们知道,反正我做了小地图,场景做得怎么样无所谓啦,反正你有小地图你看就得了。
长远来说其实是不利于游戏的发展。一旦有小地图,玩家走两步就看地图,反而会破坏探索的沉浸感。那种大型开放世界,你有个地图,这很正常。一个箱庭场景搞个地图,真没必要。觉得会迷路,是场景他没有做好,而不是有没有小地图。
古剑这次就做了个大地图,没做小地图,说明他是想在场景关卡上做点东西的,这是值得鼓励的,他没摆烂。
学以前的古剑三?我说句实话,古剑三的制作思路其实是落后的。你们仔细回想一下,迷宫、剧情、任务,然后给你个小地图,你去找怪打打打打打,这个就是JRPG的祖宗之法。你别看古剑三是即时战斗,其实古剑一二三,它的基础设计思路就是JRPG那一套。
如果真的像有些人说的,古剑四这座爷爷这么搞,那他反而没什么人会玩。玩家喜好就是这个样子的。而且做一些这种场景箱庭的探索,不代表就一定是魂游,知道吧?剧情方面什么的,该有的应该还是会有。几个boss战前面不都是有剧情吗?只是这次展示的是战斗,很多剧情他切了,没有给你放出来罢了。
这次这个试玩我唯一想吐槽的地方就是:烛龙,你能不能把这个装备的重量给去掉?就什么年代了,探索型RPG游戏还做装备重量?
我跟你们讲,烛龙可能真的学的是仁王卧龙那一套,你们知道吗?烛龙你信我,国内现在这批玩家绝对不会喜欢装备重量这个设定的。
我搜集服装、武器、法器,又搜集了,现在的玩家更喜欢的是自由搭配,你还给我来个重量限制,让玩家不能好好搭配,这个到时候绝对要被人骂。把重量去掉,绝对是利大于弊的存在。玩家还会给你拍手叫好,是不是啊?
弹幕的各位认可的,你可以发个“确实”好吗?装备重量这个东西,上半年仁王三发售的时候我直播的时候也吐槽了一下,说什么年代了,这个重量早就可以去掉了,然后被人小将挂到小黑盒上面了。有些东西日常做它不是问题,但是国内的制作组,你做,真得考虑一下国内玩家的需求,除非你也想要仁王的销量。
那很多人说,动不动就是魂游啊。那我想问你们一个问题:只狼算魂游吗?仁王算魂游吗?卧龙算魂游吗?黑猴算魂游吗?有些人啊,他们理解的是不是魂游本身就没有一个标准?大部分在那魂游魂游地说,要么是串子,要么就是没玩过几个游戏,只看到过魂游。
因为魂游、类魂游戏在国内这几年确实是出名的,艾尔登法环那个时候爆火,就给很大一波人留下的印象。魂游这个标签本身就是一个很好的传播点,稍微看到几个元素,他就认为是魂游了。说实话,我以前也是这样认为,仁王这样的游戏也是魂游,现在肯定不是这么认为,因为游戏的核心体验和魂游差别很大很大呀。
国产目前能称得上是正儿八经的魂游,或者说是类魂的,就只有无限机兵和明末渊虚。而且很多人动不动喜欢说黑猴是魂游,所以古剑也是魂游。
可糖九不虞只是一味的发笑。我就问一句,说黑猴是魂游的人,你们问问真魂遗老,他们同意吗?你要知道,只狼放在真魂遗老面前,那都是被开除魂籍的存在,艾尔登法环那都是要被开除魂籍的,你黑神话算哪门子的魂游?
所以古剑来凑什么热闹呢?毕竟串子只要随便说一句“像魂游”、“怎么又是魂游”就好,而真正的魂遗老脑子里面的问号、手上的开除魂籍的判官笔冒出来的火星子,就要狠多了。
所以我建议,有些人讨论这个游戏有没有魂元素,动不动说是不是魂游,倒不如用“魂浓度”来代替一下。比如你说古剑的魂浓度高不高?我的答案是不高。你说黑猴魂浓度高不高?我也是觉得不高。你说无限机兵浓度高不高?那是相当的高。这样才合理嘛,是吧?哎,觉得合理的弹幕发一发啊。
顺便啊,你们有些人可能不知道魂游最开始是怎么诞生的,知道吗?就魂游为什么会有那种突然阴你一手、必吃瘪的环节?是因为魂游最初是想做出那种跑团游戏的那种感觉,诶,没想到吧?
你看跑团游戏,就是到了哪里会突然有一个什么突发事件,然后让你扔骰子检定。魂游一开始是这个思路,他想打造一个让人出其不意、不是套路化的RPG游戏。所以并不是篝火、必吃瘪、难度、体力条、碎片化叙事,就是魂游。
有些人啊总是拿魂游魂游说事,很容易把游戏的探索一竿子打死。那我问你啊,现在有一个游戏,它什么东西都是很魂游,唯独游戏从一开始它不是,不说听不懂的话,也不碎片化叙事,就全程给你讲故事播片,但是玩法完全就是魂游,请问这个游戏是不是魂游?所以啊,讨论魂游真不如你去聊魂浓度。
至于还有一波人说的,像黑猴、像明末什么的。就有没有一种可能,大家都是虚幻五,风格都是古风国风,虚幻五的打光、材质、渲染都是这套东西,你只要选择类似相近的题材,你免不了会有那些游戏的影子?这你不能因为黑猴有竹林,我其他游戏就不能用竹林啊。本来中式场景里面,竹林就是一个很能表达意境的地方。
未来只要有游戏做武侠仙侠,我觉得竹林它就是多少都会有一点。然后古剑这个三命猫兄贵,说是像虎先锋,还有牛头,又有人说像小地龙。就我觉得玩玩梗没有关系,我也喜欢管这个三命叫“猫冲锋”,到时候再来个“爆后卫”,对吧?
但是你硬要说学黑猴、抄黑猴,我是不认可的。这个猫从头到尾给我的感觉都是志怪、整活风。投技是抓住人,然后猫猫拳挠人,就一个兄贵头,记是挠人,怎么看他都是在整活。
他连战斗的招式都完全不一样,你不能因为黑猴里有虎先锋,就不允许别人做猫科动物吧?牛头这个也是啊,我唯一能让你做文章的,就牛头捶地板那一下扩散出来的圈。但无论是这个圈的特效,是风效果还是战斗招式,他就这么一下,亦或是整个牛头战斗招式逻辑,他都和小地龙完全不一样。
牛头的这个动作就是牛感十足,你近身他还会用牛角顶你。还是那句话,双锤这个武器在很多古早的小说、神话故事里面,甚至这种话本啊什么的都有出现,就连日常很多游戏他也喜欢做这种。如果我没有记错,以前那种什么吞食天地、三国战记、还有什么三国无双啊,这种都多少会有这种武器的。
我去网上搜了搜,这种武器叫双金瓜锤,牛头这个显然是经过改造的,还能锁链飞出去的。就你不能就是说学这个学那个,大家参考的东西可能都是一些古代兵器、小说典籍里面的等等这些东西。
然后我要提一嘴啊,说到这个志怪风,这次试玩我其实已经非常能够明显地感受到,就是有一种诙谐的成分在里面。那既然如此,这个无头剑客,你看第二阶段头飞过来之后,能不能名字改成“有头剑客”啊?接着是这个画风。
其实你玩游戏足够多,还是能很明显地分辨出来:黑猴、影之刃、明末、古剑,这四个游戏虽然都是虚幻五渲染,材质啊、光影啊都是一个引擎出来的,但是这四个游戏的风格还是有明显的区别的。
黑猴明显的是写实一点的,古建筑很多都是实景扫描;影之刃是很明显的水墨武侠风味;那明末会带点克苏鲁,又有点巴蜀味道的感觉;古剑就最开始和牛头打架的地方,还有和三命战斗的场景,就很明显的幻想风,东方幻想风格的味道更浓一点。就如果这个你都分不清楚是什么风格,什么是写实,什么是幻想,什么是虚幻,那我真的只能说你游戏玩得太少了。
这次试玩我比较兴奋的点在于,古剑的场景除了更加幻想风之外,他们对于中式的一些意境表达确实有自己的想法。你们仔细看空公子探索的那一段开始的地方,周围的山峦、草木,还有鸟飞过的场景。就有些人可能没有注意到,欧美游戏他特别喜欢写实风格,所以你们去看他们那些游戏,这些什么山水草木,它都是写实风格。
你们仔细看古剑的这个山水和树木,它是写实中带了一点写意的。这个山脉和树木,就是那种中式场景里面才会有的。就以后这些国单啊,你看他水平如何,你就看他中式场景里面这些山水草木,写实里面带多少写意成分,你就知道他到底是什么水平了。
这个东西早在古剑三里面,烛龙就用以前那个很老旧的引擎做出来了。就这个东西真的值得点赞,因为哪怕是写实场景,不同的山脉树木,它带来的氛围就是不一样。所以游戏有不足的地方,我觉得提就完事了。但是有些那种动不动就像魂游、像黑猴,就完全无视别人在这些地方做的努力,企图搞一个刻板印象,一棒子就全部打死,我是真的不好说。
顺便悄悄地告诉你们,其实黑猴和古剑私底下关系还挺好的,而且这俩游戏都有坛子在背后做技术支持。有些时候说不定他们会有一些交流,好的技术让别人少走点弯路,有什么不好的?国产单机现在都才刚开始发展,所以没有必要无病呻吟。
至于还有一批古剑的玩家,他们可能会觉得这次展示的都是动作系统,是不是路走歪了?其实我觉得并不一定啊。放出战斗本来就是为了调整自己接下去要制作的方向,看一波大家的反响到底是怎么认为的。
而且一般来说,游戏今年不发售的话,他不会这么早透露剧情到底是什么。你看这次新月和伙伴,他就没有透露到底是个什么玩法。就游戏真正的核心的那一部分——剧情、队友、星韵、家园,他一个都没有出来。
所以才会给人感觉像魂游、像黑猴、像明末,甚至有人像烟云。我每次听到像烟云,都会很难过。不是要嘲讽啊,就我真的很难想象,这八竿子打不到一起的游戏,是怎么得出像样的结论的?就如果真的是那种很纯的人啊,诶那我问你,你觉得烟云像不像卧龙和对马岛?
最后,作为一个还算是古剑的老玩家吧,半个老玩家,我是古剑二代开始玩的,玩了玩返回去玩一代,没玩进去,玩了个大概一半都不到吧,最后才是去玩的古剑三。一路看它过来,我其实还是挺感慨的。
尤其是这次玩到了牛牛这场战斗之后,你们看它战斗的打击细节,是打到牛头身体的具体部位,它才在这个部位开始喷血,而不是固定的地方。这意味着游戏的模型是做了不同部位的判定的,再加上细看牛头被击中也是有抖动的细节的。这放在以前古剑里是完全不敢想象的。
这要是放在18年古剑三刚出来的时候,有人和我说,未来你会玩到一个各方面都不亚于国外那些大作水平的古剑,我靠,我都觉得这是在开玩笑,你们知道吗?在这个情况下面,我真的不太能够理解,为什么有些人恶意这么大呀?我靠,这种游戏做出来难道不是好事吗?黑猴、影之刃、古剑、归唐、湮灭之潮,一起玩,它不可以吗?
为什么单机就非得对立思维呢?哎,这几款游戏你每多玩一款游戏,你就得少个妈还是怎么滴了?我搞不懂啊。而且古剑还有大把的时间可以做,它也没说今年发售嘛,说不定下次出来,明年又有新的东西了。
我觉得有些人啊觉得像魂游,还有一个很大的因素,就是这游戏其他角色没有看到,家园系统也没有出来。这两个古剑核心元素要是一出来,我估计也没有人会说像魂游。反正之后这个游戏如果要有新的东西,咱们再出视频接着聊。














