脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(5)

2012-07-24 10:13:18 神评论

神庙逃亡诞生

旋转的世界不仅让玩家眼晕,也使得开发难度大幅上升,于是夫妇俩继续调整控制方法,他们使用了滑动方式,让角色只能进行90度转弯,并将游戏视角从角色的头上改到了身后。Imangi的几位开发者觉得改动后的玩法很有趣,于是他们开始思考以什么样的主题表现这个玩法。“它在什么样的环境中会很有趣?”最初他们想到的是让角色在天空中用运动轨迹画迷宫,但画完的迷宫让他们想到了Windows的屏幕保护程序“管道”——一个随机生成永无尽头的迷宫。于是一个“沿着道路走,走到拐角处必须转弯”的迷宫游戏主题被确定了下来。

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在不断奔跑中收集金币,《神庙逃亡》的基本玩法

之后Imangi工作室开始在《马克斯的冒险》的基础上做原型实验,这回他们十分注重操控性,花了很多心思来试验。最初那些不同色彩的金币和宝石,是要点击颜色组合来获取高分的,玩过《神庙逃亡》的读者想象一下,那样的话会有多难多累,这些后来当然都被改掉了。至于“主角在什么地方逃亡,为什么他不能停下来?”的问题,画师桑格夫想到了类似中国长城或玛雅神庙这样的地方,主角是一个探险家,他从神庙窃取了一些东西,然后他因为被追赶而逃亡不止,追他的就是那个邪恶的恶魔猴子。纳塔利娅最初不喜欢恶魔猴子,因为很恐怖很瘆人,她担心这个东西把玩家吓跑。但这正符合游戏中需要营造的紧张气氛,就是要逼着玩家往前跑,于是在争论之后,她向两位男士妥协了。到这里,游戏的拼图凑全了,接下来短短一周时间,《神庙逃亡》完成了。

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