脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(4)

绳子的乐趣

如果说引擎的进步是《割绳子》成功的基础,那么真正使之产生轰动效应的,还要说是作品本身的细节。绳子的外观并非关键,游戏玩法更加重要。当使物体从A处转移到B处的基本玩法确定之后,整个开发团队进行了集中讨论,最终决定采用给怪物喂食的创意。埃芬在之后回忆时谈道,“我们相信普通游戏玩家比较喜欢和卡通形象接触,而不是跟砖块或者箱子较劲。”Om Nom这个经典形象由此诞生了,它可爱的咀嚼动作产生了意想不到的效果,玩家的母性本能构成了游戏闯关的强大动力。

 

另一方面,游戏在控制和关卡的难度上也吸取了前作的经验,它带来了像街机游戏那样容易上手的体验,同时也给玩家快速思考与行动的能力相当的考验。此外,埃芬对游戏中引入的三星级奖励系统也颇为自豪,“这个系统确实取悦了大量玩家。有些玩家只是享受将糖果喂到怪物Om Nom嘴里的过程,有些则非要拿到每一关中的三颗星才肯善罢甘休。所以,这样一来游戏的难易程度就完全掌握在玩家自己手里,他们可以自己作出选择。”

当所有一切有益的元素综合在一起之后,一款小巧的游戏便获得了巨大的商业成功。

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