脑残游戏大师 全面小游戏热潮的推动者(4)

2012-07-22 19:13:08 神评论

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花园背后的故事

乔治·范--《植物大战僵尸》(Plants vs Zombies)**

2009年,全世界的用户还在热衷于Facebook上各种种菜、偷菜的游戏交流时,一个看起来总是笑眯眯,胖乎乎的美籍华裔游戏设计师乔治·范,却拿出了一个毁掉“菜园”的点子。

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乔治和他的日裔女友劳拉(兼游戏主题曲主唱),当然还有顶着平底锅的疯狂戴夫

“大量的园艺游戏充斥休闲游戏领域,但是,你知道,我就是无法接受那些游戏!我不希望桌面游戏会和园艺类游戏混成一团。”显然乔治对各种农场游戏强烈反感,随之而来的就是某种破坏欲望。在花园里来一场战争吧。

“当时还没有人想过在同一个游戏里同时存在‘植物’和‘僵尸’,而事实证明,这个想法很棒!”其实在僵尸之前,乔治考虑过写实的天敌“昆虫”,但显然这样的对抗太缺乏戏剧性了,所以最终还是更具流行色的“僵尸”成为了游戏的主角。于是,当他的游戏在2009年5月最终完成时,便有了这样的宣传语——“每个人都在种植物,可是你的花园里有僵尸吗?”

魔兽的灵感

事实上,乔治之前并没有太多设计游戏的经验,他只参与了《怪怪水族箱》(Insaniquarium)的设计工作,而当时他还是宝开公司(PopCap Games)里的自由设计人员,不隶属于特定的团队,因此他也必须完成各类的兼职工作,从编程、原画,甚至到作曲。“植物”与“僵尸”的流行元素主题为乔治赢得了机会,他终于可以领导一支团队来完成自己的项目了,尽管这个团队加上他自己其实只有4个人。

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 乔治和他的4人主力开发团队

“托德·森普(Tod Semple)是组里的程序员,里奇·温拿(Rich Werner)为游戏艺术设计师,音乐师是劳拉·鴫原(Laura Shigihara)。这样我可只专注于游戏设计。”或许在说到劳拉这个名字时,乔治的脸上的笑容会更深一些,因为那是他的日裔女友。正是劳拉创作了那首著名的“Zombies On Your Lawn”。

好了,主题明确之后,作为**的乔治也已经决定了游戏的玩法形式。《魔兽争霸Ⅲ》的塔防地图是乔治创作的主要灵感。“如果把植物当做塔会怎么样呢?”在人们的印象中,植物原本就是立在原地不动的,而僵尸在常见的游戏中又是一种移动缓慢的敌人,可以让玩家在狭小的后院遭遇战中有充足的反应时间,这完全符合游戏技巧的必要性。此外,为了让一款塔防游戏有绝对的新颖内容,乔治从《酒吧招待》(Barman's life)中获取了灵感。

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在那个游戏中,酒吧招待要使用好几条传送带为不同的客人送啤酒,这大大增强了游戏的趣味性。于是,乔治也将僵尸进攻的路径改为了5条。之后,整个游戏的研发工作花了三年时间,乔治和他的团队将大量的时间用在了那些有趣的植物和僵尸的设计上。

细致的乐趣

“我比较喜欢撑杆跳僵尸和带梯子的僵尸,因为它们看起来很有趣,我见过很多人第一次碰见这种僵尸都会心生疑问‘它拿着那个棍子要干什么’,然后都会急急地放上一个坚果墙试图阻挡它,结果必然使他们大吃一惊。”

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在设计过程中,围绕这些单位的诞生有着各种有趣的故事,坚果墙就是其中之一。这些目光坚定的伙计固守在战线的最前沿,而每当它们遭遇僵尸的大嘴时却会流下痛苦的眼泪。乔治的女友劳拉不忍看到它们受伤害,每次都会用南瓜罩把它保护起来,在她看来或许用南瓜罩保护好坚果墙甚至比通关更重要。

此外,还有一些巧妙的植物特征应该说是乔治童年记忆的延续。“小时候,我就非常喜欢看电影《海角乐园》(Swiss Family Robinson),比如家族抵御海盗入侵保护岛屿的那一幕。在制作《植物大战僵尸》时我又看了一遍这部电影,这一次我要研究是什么让最后的场景如此令人兴奋。”通过观察乔治找到了影片与他正在设计中的游戏乐趣的交集,于是土豆雷等等陷阱型植物相继诞生。

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《海角乐园》描述了一家人在孤岛上利用各种机关陷阱对抗海盗,其情节影响了《植物大战僵尸》

当玩家看到僵尸慢慢爬近土豆雷,并被炸开花的土豆泥攻击时,那种乐趣与当年影片中海盗们落入陷阱的成就感异曲同工。游戏上线之后,取自迈克尔·杰克逊(Michael Jackson)经典MV《颤栗》(Thirller)形象的跳舞僵尸带来一段略显伤感的插曲。起初这个造型设计是为了向流行歌王致敬,不料2009年6月,杰克逊猝然离世。游戏的制作者们不得不在跳舞僵尸的介绍里加上一句:“跳舞僵尸与健在或往生者之相似处,皆纯属巧合。”最终由于杰克逊协会的抗议,跳舞僵尸变成了迪斯科僵尸,改头换面才能重新登场。

简单爱

所有的设计都围绕着“简单娱乐中更具挑战”的宗旨展开,这是宝开公司产品一贯的特性,而乔治和他的团队让其在《植物大战僵尸》中发扬光大。话说传统塔防类的策略游戏并不算很简单的游戏类型,也难以有太多大众玩家接受,但是《植物大战僵尸》却做到了。乔治的设计理念是让游戏有着渐进的难度,同时在每一关都让玩家看到一些新的东西,有新的尝试。而在游戏标准的闯关模式结束后,还准备了各种有趣的玩法挑战模式。最终在游戏的“复杂”和“简单”之间取得了一个绝佳的平衡点,不论是核心玩家还是普通休闲玩家都可以在游戏的过程中逐渐找到自己想要的乐趣。

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2010年2月15日,iPhone版《植物大战僵尸》上架。当天即拿下App Store付费软件的排行版冠军,并在这一位置上稳坐一周之久,更于9天内取得了100万美元的收入,创下了当年付费软件收入最快的纪录。所有这些成绩便是这款游戏“简单”成功的最好证明。

2012年3月9日,乔治·范在旧金山召开的GDC 2012发表了以“怎么样才会让妈妈们玩《植物大战僵尸》呢?”为题的演讲。目前没有统计,全世界到底有多少妈妈曾经是《植物大战僵尸》的忠实粉丝?你的妈妈也许就是她们中的一员。

一对做游戏的双胞胎

埃芬·沃伊诺夫和塞米扬·沃伊诺夫--《割绳子》技术总监与创意总监

iOS是那些怀着游戏梦想的研发小团队创造奇迹的绝佳平台。

当《割绳子》在10天中刷新了100万销量的纪录后,有国外媒体采访了制作者沃伊诺夫兄弟,“得知自己开发的游戏不到两天时间就把《愤怒的小鸟》(Angry Birds)挤下App Store冠军宝座时,你们感觉如何?”

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“感觉太棒了!我们到现在还不敢相信《割绳子》居然会如此成功。完成游戏开发的最后一步时,我们确实为自己创造的作品而骄傲。但我不知道有谁会预料到它居然会这么快就成为第一名。”

事实上,《割绳子》在未来两年中创造的奇迹,即便是大牌游戏设计师都难以想象的。截止到2012年初,《割绳子》的下载量已超过1亿次,堪称了殿堂级的成就。此外,一系列跨界的周边推广计划也正在运作当中,那个绿色的小怪物Om Nom如同红色的小鸟一样,成为游戏界的新派偶像。

Twins

从公开的沃伊诺夫兄弟的照片上,很难看出这是一对双胞胎兄弟。或许是因为要有所区别,塞米扬留起了一头长发,而因此也使得埃芬看起来要更胖一些。2009年沃伊诺夫兄弟与米沙·利亚林(Misha Lyalin)共同创办了游戏公司ZeptoLab,而两兄弟在公司中担任游戏制作总监,主导产品的开发。不要小瞧这两位20多岁的制作人,他们在掌上电脑游戏研发方面有着相当丰富的经验。

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早在他们8岁的时候,父母给兄弟俩买了一台ZX Spectrum个人计算机作为礼物,从此他们便开始了游戏代码的编写。在大学学习期间,兄弟俩继续在业余时间从事着游戏研发,他们在Palm OS平台(早期掌上电脑操作系统)上发表了多部作品。2005年毕业之后,米沙·利亚林雇佣两兄弟在Reaxion公司(一家美国手机游戏制作发行公司)任职,在那段时间他们积累了更多实际研发经验。2008年,沃伊诺夫兄弟策划了第一款iOS游戏《悠悠忍者》(Yo-Yo Ninja,也就是之后正式推出的《降落伞忍者》),也是在此时时机已经即将成熟,他们就要去开创自己的事业了。

从降落伞到风筝

ZeptoLab成立之后,《悠悠忍者》作为第一个项目进行了集中开发,然而设计思想的实现却并不顺利。埃芬原本要制作一个吊在绳上晃悠的小忍者,但当时他们的引擎还不足以实现绳子牵引的控制系统。为了让产品可以及时上市,最终埃芬剪掉了绳子,而改为了降落伞,于是便有了《降落伞忍者》(Parachute Ninja)。这款游戏具有触摸屏和重力感应控制的功能,较新颖的玩法赢得了300万下载的成绩,但也暴露出了设计上的严重问题。

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“我们从一些YouTube视频中看出,那些玩家在描述这款游戏的玩法时,甚至不知道还可以靠重力感应控制降落伞。”的确,大多数人都不喜欢阅读游戏指南,不管这些指南有多简短。另外,对于一些复杂关卡,游戏的控制难度再次遭到了玩家的抱怨。

埃芬表示,“我们已经做好准备打算开发许多游戏,并希望其中一款能够真正成为热门游戏。”塞米扬又补充道:“你还必须学会向别人展示自己的游戏,听取他们的意见,理解他们喜欢游戏中的哪些内容。并且向非游戏玩家展示自己的游戏。”接受了经验教训,沃伊诺夫兄弟决心在下一款作品中实现更直观、更轻松的乐趣,而之前被剪掉的绳子重新被提上了日程。

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埃芬在之前的基础上,又花了许多时间创造并微调这些绳子的现实物理效果。“控制绳子的物理效果并不像看起来那么容易,我们使用的是自己的游戏引擎而不是业内的Box2D技术,一方面是因为我们希望绳子看起来尽可能自然,另一方面是因为我们觉得这是一项很有趣的挑战。”当埃芬最终让引擎的物理效果和执行效率达到了最佳状态的时候,他们的第二款iOS游戏的研发便接近了尾声。

绳子的乐趣

如果说引擎的进步是《割绳子》成功的基础,那么真正使之产生轰动效应的,还要说是作品本身的细节。绳子的外观并非关键,游戏玩法更加重要。当使物体从A处转移到B处的基本玩法确定之后,整个开发团队进行了集中讨论,最终决定采用给怪物喂食的创意。埃芬在之后回忆时谈道,“我们相信普通游戏玩家比较喜欢和卡通形象接触,而不是跟砖块或者箱子较劲。”Om Nom这个经典形象由此诞生了,它可爱的咀嚼动作产生了意想不到的效果,玩家的母性本能构成了游戏闯关的强大动力。

 

另一方面,游戏在控制和关卡的难度上也吸取了前作的经验,它带来了像街机游戏那样容易上手的体验,同时也给玩家快速思考与行动的能力相当的考验。此外,埃芬对游戏中引入的三星级奖励系统也颇为自豪,“这个系统确实取悦了大量玩家。有些玩家只是享受将糖果喂到怪物Om Nom嘴里的过程,有些则非要拿到每一关中的三颗星才肯善罢甘休。所以,这样一来游戏的难易程度就完全掌握在玩家自己手里,他们可以自己作出选择。”

当所有一切有益的元素综合在一起之后,一款小巧的游戏便获得了巨大的商业成功。

向周边领域进军

“……我们的确在游戏产业中获得了一定的知名度。这很大程度要归功于Om Nom的名气……”虽然这是埃芬在接受采访时半开玩笑的说法,但显然他对Om Nom这个成功的经典角色寄予厚望,而这自然也代表着未来更大的商业价值所在。

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2011年12月,ZeptoLab首先与Ape Entertainment合作推出一套数字版漫画。随后,2012年2月,ZeptoLab宣布将与孩之宝(Hasbro)、美泰(Mattel)、JAKKS Pacific和LF USA四家公司进行《割绳子》周边商品授权合作。其中美泰将推出以Om Nom为主角的系列玩具产品以及桌面游戏,孩子宝推出联名桌游,JAKKS Pacific推出《割绳子》独立品牌的玩具控制器,而LF USA则将负责制造以Om Nom为主题的睡衣和便装。Om Nom与小鸟们一样,已经成为了这个时代的时尚符号。

《割绳子》的成功在于沃伊诺夫兄弟对游戏娱乐理念的坚持与把握,而面对未来竞争更加激烈的移动平台游戏市场,他们认为只有抛开这一切,专心于自己的作品,这样才可以有更多的时间去将其打磨完善,而最终用户和开发者都会从中受益。塞米扬说道:“如果你是在做自己喜欢的事,你就不会浪费时间去做那些自己不喜欢的事。”■


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