要成为韩国第一游戏公司 访Maiet娱乐CEO

2012-02-05 12:42:23 神评论

5.仅用1年开发完成《Gunz》

“事实上,原本是想把Gunz开发成MMORPG。”

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在《ACE SAGA》开发完成之后,正构思新作的赵忠毕CEO想到了1999年写好的《Gunz》的故事情节。就是想开发由于3D引擎和《ACE SAGA》而推迟的MMORPG。不过,当时Maiet娱乐公司包括管理人员才10人,开发一款MMORPG还有所不足。

“不过当时还是有开始开发一段MMORPG。不过后来想觉得不对。因为不知道当前人力是否能开发完成一款MMORPG。而且开始怀疑是否一定要开发MMORPG。”

结果,新作类型从MMORPG变成了动作。由于开发小组所有员工都喜欢玩《雷神之锤3》,因此FPS也成为过考虑对象之一,但若是FPS,不太好制定开发方向。

“当时我反对FPS。因为FPS不仅无法采用月费制,Gunz上市的当时还没有健全的道具收费体系。”

由于处女作《ACE SAGA》未获成功,赵忠毕CEO认为这次一定要赚钱。而这也使得他倍感压力。当时他才31岁。

“最后决定以RPG为基础,开发同时使用枪和刀的动作网络游戏。视角决定用第三人称。当时认为玩家们要看到自己的游戏角色。因为只有这样玩家才能会去打扮自己的游戏角色。不过当使用第三人称后发现,攻击对象总被遮挡。由于想开发成FPS那样的可旋转360度的游戏,干脆允许角色走在墙壁上。Gunz就是这么诞生的。”

虽然当时只有10位员工,但通过大家的共同努力,《Gunz》在开始开发1年之后完成初始版本,在1年之后进入了收费运营。

“ACE SAGA上市之后一年,也就是从2003年开始开发Gunz,并在当年12月被CJ签下韩国运营协议。Gunz到2004年2月开始运营,当年4月开始道具收费。当时真的是为了开发游戏而拼命。”

功夫不负有心人,2004年1月《Gunz》在压测时同时在线人数就已经超过1.2万人。感觉就快要成为赵忠毕CEO和Maiet娱乐的救世主。但是...

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《Gunz》让Maiet娱乐度过难关

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