浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(上)
17173 新闻导语
相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。
“星际”获得成功后,暴雪又在RTS领域作出了另一项大胆尝试——《魔兽争霸Ⅲ》,其中不死族的设定首次将资源采集单位与战斗单位合并,独树一帜,也引来了不小的烦恼,使不死族相对其他三族在初期的扩张能力显著不足。不过“魔兽3”最大的特点是通过英雄理念,引入和独立于资源项之外的隐形经济——经验。早期投入较多战斗力可以获得更快的MF速度,从而更快地提升英雄等级,相应在资源、科技方面则会落后于同期对手。经验作为“魔兽3”经济层面的重要组成部分,各族的均衡自然异常重要,先前广受诟病的经验书(尤其出现在低级怪物身上)便是对这一平衡的巨大冲击,如果运气好,在前期的MF中获得一本,其意义不亚于资源多出了几百块,在游戏早期让对手可怎么活?从新近发行的《星际争霸Ⅱ》身上可以看出,暴雪正极力充实经济层的变化并修补不均衡。由于虫族加入女王,使得Zerg在投资方面的优势更大,为弥补差距,暴雪给人族加入了矿螺,相当于每隔几分钟送给人族240~270块钱,和虫族投资引发的风险一样,矿螺会挤占人族的战略武器——雷达,也为人族带来了风险,战斗的变化更加多元了。神族的加速宏机制与虫族相类似,但效果不如前者明显,在前期只能为玩家带来不足200的经济优势,星空加速更多的是带来另几个方面的变化,在此暂不做阐述。
如果将造农民称作投资,那么生产单位便是兑现。前者产生风险,后者消除风险,当然这是以削减最终收益为代价的。举一个极端的例子,两个人族同样一矿满运作,玩家A单兵营生产机枪兵,玩家B用9兵营造兵,如果中期玩家B选择进攻,玩家A必败。而如果等双方矿采尽了进行决战,玩家A便会多出27个枪兵,取得胜利。所有RTS都遵循造兵建筑越多则造兵愈快的设定,值得一提的是《红色警戒》系列的电力状况会影响造兵速度,是一项非常独到的设定。暴雪的作品基本继承了《帝国时代》用出兵建筑训练战斗单位的模式,例如在“星际2”中,虫族女王提供的虫卵为虫族提供了很高的生产效率,为弥补这一不足,人族有了双倍附件,神族有了星空加速,三族之间依然维持着微妙的平衡。
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