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浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(上)

2011-08-03 13:42:43 神评论

17173 新闻导语

相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。

谈到平衡性,不得不看看暴雪的《星际争霸》。《星际争霸》不但将资源种类减到了只剩水晶与气体两种,各族农民也只是贴图不同,唯一的区别可能就是人族的SCV多那么点生命值。但暴雪在同样的基础上开创了不同——虫族(Zerg)的生产方式。虫族的生产模式打破了前几例中农民依次建造的固定模式(无论是《帝国时代》的城镇中心,还是《红色警戒》独特的生产栏,在第一个采集单位完成前不能建造第二个采集单位)。在经过初期每隔几秒出现一个小虫的限定后,虫族可以用一个基地同时造下3个农民,意味着虫族的投资额度更大,通过更多更早的投入在中期获得比神族、人族更多的回报。因而在与虫族的对抗中,如果不能在中、前期给予Zerg必要的压力,不久将面对满屏矿与漫山遍野的虫海。高投资、高收入,当然还有高风险,不少虫族在打出GG前,手里还捏着自己永远花不完的钱。如何权衡投入与随之而来的风险,是每一位虫族玩家必须花费大量精力思考的。既然虫族在经济上占据了相对优势,对于其战斗单位的削弱也就可以理解了。即使在虫族胜利的战役中,战损比远远高过对手也是常有的,久而久之,数量成了虫族的取胜法宝。暴雪设计的微妙之处在于,虫族的高回报伴随着生存的高风险,即经济层面的差异在经济层面获得缓解,如何权衡这一切取决于玩家自身。而由于经济运作的不同,Timing、运营等理念亦逐渐加入到RTS的技战术理念中,RTS得以上升到一个新的高度。

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虫族独特的生产机制可以使其在初期没有压力的情况下建造更多的农民,之后无论扩张还是进攻都将握有主动权。这和《帝国时代》里中国在游戏开始多出几个农民而获得发展速率的大幅提高有异曲同工之处。相应的,虫族前期埋头于生产农民也给了神族地堡Rush、人族双BB压制的机会

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