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浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(上)

2011-08-03 13:42:43 神评论

17173 新闻导语

相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。

殷实的经济是战争的基础,是决定战斗胜败的根本。经济可以理解为一种投资与风险间的权衡,即玩家投入一定成本后,能否获得稳定的收益(在投资之前你不得不考虑农民被杀死、自己在赚够前不幸GG的各种情况)。不同RTS游戏对经济层面的构建凸显出设计者不同的理解。《帝国时代》将资源细分为黄金、事物、木材等,各个民族虽然在农民造价、搬运速率上没有差异,但为了表现历史而引入的民族附加属性使得一些民族在采集某些资源时有着更高的效率(如土耳其采集黄金更快,中国农田产量更高)。这些设定无疑会使固定种族玩家倾向于采集某种资源(即使考虑到心理博弈,这种倾向仍然存在)。因为在相同的投入下,该资源能取得更高的收益,最终导致《帝国时代》中民族特性过于鲜明。虽然该游戏在绝大多数兵种、建筑的设定上差异很小,但差别化的经济基础还是给每个民族打上了明显的烙印,不但影响到了对战的多变性,如何修正数量众多的民族间的平衡也是摆在设计者面前的一大难题。事实上微软也认识到了这点——他们明智地早早就放弃了平衡修订。

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秦是中国首个**几千年的历史走向。秦的崛起经历了隐忍、变法、连横、富国、筑路、强兵一系列措施,承载着几代君王的宏图远志,在经济、**、交通、军事各个方面都把中原六国甩在了后面,由此,一统天下才不再是痴人说梦

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