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浅谈《星际争霸Ⅱ》与其它游戏平衡构建(上)

2011-08-03 13:42:43 神评论

17173 新闻导语

相比于古人如隔靴搔痒般的纸上谈兵,生于现在的我们可谓幸运至极,依托发达的软硬件支持,我们有了比笔墨、沙盘更直观多变也更能体现指挥水准的战争平台——RTS游戏。

15世纪末,随着地理大发现不断拓宽海上世界,缺少强大王权及充足人力的荷兰为与强大的英国抢夺贸易市场,对自己的商船进行了大胆的改造。此前,典型的欧洲商船都设计了可以架设火炮的平台,水手均携带武器以防范沿途的海盗,而荷兰人则大幅削减了商船的武装,采用了甲板狭小内舱巨大的独特设计,既减低了船身的强度要求,降低了造船成本,又规避了一系列高额的税务,从而在运营成本上远远低于竞争对手英国,在海上贸易中取得了垄断地位,并赢得“海上马车夫”的美名。而“西木”对苏俄阵营采取重武装轻机动性的设计,无疑是陷其于不利。由于不同时期对方单位对己方矿车的威胁是不同的,故风险随时间在变,而收益却少有改变,利益与风险权衡之复杂,单方面用单位强弱加以平衡,不是制作方不想,实在太难了!从游戏设计之初,“西木”就从未尝试修订什么平衡性。

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《帝国时代》是早期RTS的代表作,并没有花费太多精力在玩家间对抗的多变、平衡上,纵使各个民族的科技树、兵种几乎无二,但依然出现了诸如匈奴(陆战)、蒙古(陆战)、西班牙(海战)、中国(发展)等特点过分突出的民族

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