兄弟还是女人?浅谈游戏中的情感系统

2011-06-24 01:53:51 神评论

但从web2.0时代开始,部分网游产品开始融合SNS社交游戏,比如内置奴隶买卖系统,偷菜玩法,植物大战僵尸。同时,一部分网游产品开始探索更深层的社交构架,比如双端互通,服务器互通,全服无缝连接技术,AX技术。

尽管厂商在沟通技术上不断创新进步,但这种交流技术上的创新仍然只是治标不治本,华而不实。比如早年停运的《树世界》,其“时间概念”曾震撼一时,人事物皆随时间流逝而变化,凸显时间代入感,以时间触动情感,增加玩家对岁月与人生的探索好奇心。再如《神魔大陆》的“编年史”系统,是凸显玩家行为代入感,以行为带动感情,增强情感环境拟真度。

可是,这些网**业的改革先锋,却忘记一些事情。感情系统并非只是促使玩家间更多交流,而是让玩家能在与NPC与他人交流时,能产生真情实感,能真正的“代入”。并且,以目前的研发技术,许多创新型感情系统并不足够完善。比如AX技术,在处理用户信息在服务器间多线程传递过程中,程序仍会相互制约,会间断实时通信,对玩家交流造成地域性局限。就如许多网游会把电信服务器与网通服务器分开架设一样,是保证稳定性与流畅度。假若真能克服重重困难,依然会遭遇更麻烦的事情——如更易爆发大型口水战争。

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由上可见,网游厂商对于感情系统的探索从未止步,但探索方向似进入一个误区,认为提升交际圈是玩家最需要的,却忽略了一些有效提升用户黏性的感情系统,比如《魔兽世界》任务系统,有多少个故事让玩家记忆犹新?有多少个阵营你要选择?

另外易观国际分析认为:客户端网游给用户的代入感以及其他用户的互动,是产生用户粘性的重要原因。网游厂商应该多利用各种能增加玩家代入感,特别是在任务系统的游戏性上。不应走自动寻路的懒人玩法,而是引导玩家去欣赏任务故事,让他们体验与NPC之间互动的乐趣。最简单的参照物就是日本游戏,他们的隐藏人物、隐藏道具、隐藏关卡……不会让你一次性体验完游戏的全部,而是反复通关N次,满足各种条件后,方可成功。

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