兄弟还是女人?浅谈游戏中的情感系统
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我们玩游戏时,常会听到“玩游戏就是玩感情”这句话。玩无可厚非,“玩感情”虽有些调侃但更说明一个游戏最不可或缺感情——我们无法忍受一个没有任何“人”的游戏世界,《鲁滨逊漂流记》中鲁滨逊荒岛28年仍忍不住调教男黑人,可见在情面前,种族都是浮云啊。
之所以我们会离不开群体,是因为我们群居动物,我们的情感都会被这个群体的方方面面所影响。而游戏虚拟世界虽无法真实面对面,但其构建的世界中,能让玩家与作品之间互动,满足精神需求,这让玩家迷恋其中的就是感情系统——仅从词面上来看,例如形容玩家间感情深的“一网情深”。想想吧,在这张大网里,基友横行,百合盛开,菊花灿烂。
电子游戏的感情系统本身以玩家亲身参与的特点,让玩家成为主角去完成一项项挑战与任务。特别是早期的日系RPG和欧美RPG,不到存盘点根本无法退出游戏,并且你做的每一个决定都会影响游戏进程,甚至影响大结局是否完满。这导致玩家有许多理由忘记时间存在,他们在思考下一个决定,甚至“再玩一个结局存档”,自虐倾向的玩家更大有人在……(文/凝辰)
》》》游戏,也讲感情吗?
所谓感情系统,是指以玩家为主角,以自己的行为意志去改变与游戏NPC的感情关系,直至发生结果。比如吃饭、请看电影、献殷勤帮完成任务……至于发展到恋爱、友谊、基情、婚姻的何种关系,则在于玩家如何选择。
在玩家眼中,感情系统普遍存在于RPG、AVG、TCG中。比如《模拟人生》,其从相识相知到相爱相惜,必须循序渐进,绝非一个OK键能完成。当你走进红毯的那一端开始,更要时刻注重与家庭成员的关系,稍有不慎,小三出没,挽救不及时,夫妻打架,不去挽救,妻离子散……但不可否认,《模拟人生》没有结局的感情系统颇让人纠结。
并且,在各大类型游戏中感情系统总是以不同形式存在。角色扮演常以任务来影响情感发展,冒险游戏往往以解谜拉动情感发展,育成游戏则是在各种对话中进行选择以促进情感发展。他们多数以文字形式表现爱恨情仇,让玩家沉浸在情感折磨之中,例如为要不要**背负负罪感,为杀死仇敌刷装备而纠结……游戏会以种种方式促使你抉择爱与恨、情与仇、黑与白。你也许会说,假如感情系统只是折磨人,而不会增加攻击力、防御力、亲密度等角色能力,大概不会有什么意思,但是这种感情经历却是让游戏历久弥新的重要组成,如《最终幻想7》中类似心脏跳动的感情值曲线系统,克劳德、扎克斯、艾丽斯、蒂法之间的感情纠缠。
》》》欧美or日本,谁更讲感情?
感情系统在表达形式的差异,异源自于文化价值观,这直接导致玩家分成两大派系。
欧美感情派剧情偏重于震撼,偏重于玩家亲自扮演剧情。往往是一个平淡故事之下,你能够突然遇到一个“英雄”,他会让你在一分钟之内感悟情感上的震撼,或生命、或爱情、或战争……在强烈鲜明的对比下,玩家将感到很爽快。如在《上古卷轴5天际》中,真实的RadiantA.I.系统会让NPC对你的行为有逼真的反应,比如你与该NPC是友好关系,那么你吃掉“朋友”的鸡腿不会有什么反应?而如果你想表示仇恨,则可向他熟睡的妻子放火球,这种明显的对比让我们感受到“为兄弟两肋插刀”与“为女人插兄弟两刀”的区别。
不过,欧美人虽喜欢至情,但更注重“法无情”。比如在著名的黑岛工作室创作的《辐射》或《湮灭》中,NPC们往往感情分明:要么友好,要么刀剑相向。在《上古卷轴4:湮没》中,还有一个让人看似“可笑”的情节:玩家与某NPC好感度100,在他家移动东西时(非拿走),他会叫守卫来,假如你选择武力**,在与守卫战斗时,NPC又会帮你攻击守卫。如此矛盾的现象,难道是游戏感情系统出现BUG了?不,他是在告诉你:情归情,法归法。法律告诉他必须叫守卫,但和你关系良好,又让他无法对“你被守卫伤害”这事袖手旁观。
诸如此类还有很多,比如《但丁地狱之旅》让人从原罪中看到人性邪恶,反思所谓的正义;《蝙蝠侠》述说英雄光环背后的阴影和孤独,让我们领悟到黑暗不是单独存在,描写黑暗比宣扬光明更有意义更震撼人心。
情与法的激烈碰撞,让人感悟深刻。但不同于欧美人的亲自左右感情,日本人的RPG在很早前就开始采用TRPG(桌上角色扮演游戏)的观念。即玩家行动的准则必须依然所扮演人物的个性与风格,而不是现实生活中的自己个性。所以,日系的感情系统更像是一场电影,玩家只是扮演一个角色。
他们喜欢给你看一个世界,会利用事件走向的不可调性和冲突,如在《最终幻想》忘却之都的生死离别,Cloud的那句“我无法遵守我的诺言,带你去桑那冈多了。”莉库的那句不舍“我们还会再见面吗?”尤娜的那句“我爱你!”……剧情层层递进,让玩家铭记终生。而一些经典画面,更是留下永恒回忆,如从空中飞扑而下的基马力,在微风中回眸一笑的露露,手**宗威风凛凛的奥隆,活泼可爱蹦蹦跳跳的莉库……日系游戏注重感情剧以赚人眼泪,喜欢把一个故事说圆,甚至为了故事好看,会不惜成本加入大量CG动画,如《空之轨迹》游戏中经常出现30分钟以上的自动情节。
日系感情系统的成功,另一原因在于广泛而频繁的采用“重复”这一艺术手法。特别是涉及到感情培养的剧情上,利用首尾响应,强调主题,以加深印象,引起共鸣。如《最终幻想中》,各主角间都有一个互相约定的口哨,当最后看到Yuna面对大海吹口哨的情景,让多少人感慨万千?
而在感情培养上,日系游戏还注重蝴蝶效应。如《秋之回忆》中,一个微小的决定便可影响结局。比如MO2中主角接受萤的表白后,会发现巴是萤的好朋友,你得向巴做解释,并且不得不接受萤与巴因爱情而决裂的结局。这种蝴蝶效应还体现在一些感情系统上,如《空之轨迹》中的导力魔法组合,每种组合能力不同,任务不同,剧情发展也不同。如在编组队伍时,将奥利维尔和科洛丝留在协会,奥利维尔会说想和公主独处一会,会将提妲换人。若是把提妲和奥利留下,又会说和提妲慢慢聊天。
这种细腻周全的剧情发展与感情培养系统,让我们不得不佩服。这也是为何在日本BBS上,可以经常看见几十个人热烈地讨论一个不知名的NPC,并且一讨论就是长长一大篇。
》》》感情游戏,中国网游需要么?
随着感情系统的越来越完善,预示着无论是正统的欧美RPG还是日系RPG的游戏情感内容设置都将靠近这样的格局——真实、专业、文化浓厚。游戏会更注重细节方面的周全考虑,每一次对话都不同,每一种组合都有差异,事件触发后NPC都有相应的人性动作。
并且这种“情感上的完善”对网游厂商来说需求是极大的,为何?
现代社会,人与人之间越来越冷漠,现实中缺乏交流。网络游戏是基于此社会背景,才会被广大玩家所喜爱。也正因网络虚拟不用伪装,每个玩家都会扮演内心最真实的自己,自然而然也会追求那些符合真实的环境。
那么,中国网游目前需求这种AI极高的感情系统吗?
下面先从几例运用感情系统较为成功的网游产品进行分析。
2003年,《梦幻西游》凭着多项创新的子女系统、婚姻系统、庭院系统、帮战系统、组队任务等良好底层应用情感系统,引导玩家在日常任务中互帮互助,终在2009年8月份达到256W最高在线人数。
2007年,《天龙八部》在结婚、帮派、组队、聊天、玩家商店等系统应用上,设计更具特色的感情系统。比如被其他网游广泛使用与推广的结婚系统,除了组队、好感度要求外,还会要求玩家携带彩礼去拜堂。结婚成功后,好友会收到E-MAIL喜帖,并外加2枚有夫妻技能的戒指。若是离婚,不仅罚钱,还会将好友度降为10。这种合情合法的规则,正是其感情系统成功的基准。
可以看出,这类感情系统是一个比较吸引女性玩家,又能抓住男性玩家的“手段”。
但从web2.0时代开始,部分网游产品开始融合SNS社交游戏,比如内置奴隶买卖系统,偷菜玩法,植物大战僵尸。同时,一部分网游产品开始探索更深层的社交构架,比如双端互通,服务器互通,全服无缝连接技术,AX技术。
尽管厂商在沟通技术上不断创新进步,但这种交流技术上的创新仍然只是治标不治本,华而不实。比如早年停运的《树世界》,其“时间概念”曾震撼一时,人事物皆随时间流逝而变化,凸显时间代入感,以时间触动情感,增加玩家对岁月与人生的探索好奇心。再如《神魔大陆》的“编年史”系统,是凸显玩家行为代入感,以行为带动感情,增强情感环境拟真度。
可是,这些网**业的改革先锋,却忘记一些事情。感情系统并非只是促使玩家间更多交流,而是让玩家能在与NPC与他人交流时,能产生真情实感,能真正的“代入”。并且,以目前的研发技术,许多创新型感情系统并不足够完善。比如AX技术,在处理用户信息在服务器间多线程传递过程中,程序仍会相互制约,会间断实时通信,对玩家交流造成地域性局限。就如许多网游会把电信服务器与网通服务器分开架设一样,是保证稳定性与流畅度。假若真能克服重重困难,依然会遭遇更麻烦的事情——如更易爆发大型口水战争。
由上可见,网游厂商对于感情系统的探索从未止步,但探索方向似进入一个误区,认为提升交际圈是玩家最需要的,却忽略了一些有效提升用户黏性的感情系统,比如《魔兽世界》任务系统,有多少个故事让玩家记忆犹新?有多少个阵营你要选择?
另外易观国际分析认为:客户端网游给用户的代入感以及其他用户的互动,是产生用户粘性的重要原因。网游厂商应该多利用各种能增加玩家代入感,特别是在任务系统的游戏性上。不应走自动寻路的懒人玩法,而是引导玩家去欣赏任务故事,让他们体验与NPC之间互动的乐趣。最简单的参照物就是日本游戏,他们的隐藏人物、隐藏道具、隐藏关卡……不会让你一次性体验完游戏的全部,而是反复通关N次,满足各种条件后,方可成功。











