唤醒内心深处的战栗 恐怖游戏发展史漫谈(下)
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| 恐惧在我们心中,因为看不见,所以恐惧... 恐惧来到我们面前,因为看见了,所以无所畏惧... 文:17173 晨星 |
就如同恐怖小说、电影一样,恐怖游戏对于玩家来说有着一种特别的感情,一方面从内心中害怕着游戏中面目狰狞的怪物,而另一方面又期待着自己能够鼓足勇气,战胜这份恐惧。下面,不妨让我们一起来慢慢回忆恐怖游戏的发展过程,拨开恐惧的面纱,去探求恐怖游戏外表下所追寻的真意吧:
当恐怖游戏遭遇恐怖电影:《尸人》系列
首作发售时间:2004年1月22日
平台:PS2
简介:恐怖电影和恐怖游戏,仿佛一对兄弟,两者在发展初期非常相像,都是先从惊悚悬疑小说中选取题材进行改编,再慢慢走上创作的道路,并细化出多种分支和经典系列作品。然而,随着两者的发展,各自的优劣之处也显现出来,电影的优势在于表现力,而游戏的优势在于互动。
举例来说,打开门然后怪物扑出这个老套的桥段:电影的优势在于可以利用镜头的小技巧营造出最好的怪物扑出时机,并通过道具细节方面的优势增加怪物的表现力和震撼感;游戏的优势则是直接把打开门这个动作的选择权交给玩家,并通过环境、音乐来暗示门后可能会出现怪物,而导致玩家在是否开门的犹豫不决中自己增加内心的恐惧感....
尸人就是SCE向电影学习的第一部恐怖游戏作品。游戏就如同拍电影一样,使用了最专业的电影实物化妆技术“制造”出大量恐怖的怪物,然后截取其3D贴图制造出面部表情丰富且逼真的“尸人”,这种方式很大程度弥补了在当时机能限制下恐怖游戏表现力不足的重大缺陷。同时游戏采用了大量电影镜头的运用技巧,并且可以用怪物的视角来进行观察,以判断和躲避危险,譬如上面这张图,在常规的第一或第三人称恐怖动作游戏中是不会出现这种观察模式的,但毋庸置疑这种视角的恐怖表现效果让人称赞。
酷刑与恐惧:《劫难》
发售时间:2004年3月9日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:人类的文明历史,同样也是一部酷刑的发展史,从东方的车裂、凌迟到西方的火刑柱、铁处女,从最简单的砍头到形形色色光听名字就让人不寒而栗的酷刑,关于各种酷刑的文字记载一直流传着,直到近代才有所缓解....而《劫难》就是这样一部用刑罚来表现恐惧气氛的游戏。玩家将扮演Torque,一个因为杀害家人而被宣判**的男人,在执行**的玛丽兰岛发生了一场诡异的地震,大量恐怖的怪兽莫名的出现,他们都代表着各种酷刑,或有着类似刑具的外形,主角不仅仅要和这些可怕的生物战斗,逃出生天,还将努力揭开自己冤屈背后的真相。
白令海惊魂夜:《极度深寒》
首作发售时间:2005年3月4日
平台:PS2、XBOX、PC
简介:《极度深寒》是育碧公司发行的第一款第三人称恐怖游戏,玩家要在游戏中扮演一名美国海岸巡逻队的队员汤姆·汉森,奉命去白令海峡的风暴中心去救援一艘俄国捕鲸船。而就在他登上该渔船的时候,令人无法想象的恐怖体验袭来。
恐怖游戏的场景选择和气氛营造,其实是很有讲究的,一般来说,越是玩家熟悉的场景,作为恐怖表现的效果就越好。举例来说一个两面是墙的狭长过道,这或许在很多人回家时常常要经过,在经过游戏恐怖渲染表现后(譬如让两侧的墙长出手或人脸之类的,或是有怪物从高处跃下等等),玩家每次在现实生活中经过这个地方,游戏和现实就容易重叠起来,也能增加游戏代入感。然而这也是一把双刃剑,越是熟悉日常中的场景,同样恐怖的气氛就越弱,表现恐怖的难度也越大。所以现在的恐怖游戏和电影,绝大多数背景都设定在现代,同时在场景选择上会比较偏向的选择一些如医院、隧道、厕所这样的地点,以增加玩家代入感。
《极度深寒》在这个问题的处理上就显得很聪明,首先,游戏选择了一个很特别的场景---风暴中的白令海上,直接解决了很多恐怖游戏中战斗理由的问题,因为玩家已经无处可逃了,只能选择与怪物战斗,就是所谓的“封闭空间”。其次,大型船只的船舱和石油钻井平台既可以融入一些现实中的都市场景,又可以制造出狭窄和压抑的感觉,这和在上期说到的《星云惊魂》有异曲同工之妙。而在风暴中摇晃的船只仿佛随时都会沉没,更给玩家一种生命不属于自己的恐惧。
恐惧源于黑暗:《F.E.A.R》系列
首作发售时间:2005年10月17日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:制作公司Monolith声称《F.E.A.R.》是《半条命》与《午夜凶铃》的结合,而事实上游戏的确如其所言。作为2005年最佳第一人称射击游戏,《F.E.A.R.》无论画面的表现力还是操作感都无可挑剔,而作为一款恐怖游戏,《F.E.A.R.》同样可圈可点。
最让人印象深刻的就是游戏的战术手电设定,在伸手不见五指的黑暗房间里,战术手电的照亮了一小块区域,耳边传来诡异的女孩笑声,你扭转视角,手电扫过整个屋子,却找不到笑声的来源,你愈加紧张起来,手电的光亮开始在天花板和墙角来回移动....是的,并没有战斗,甚至并没有任何恐怖的表象,游戏只用了最简单的声效就达到了心理恐怖的效果,在恐怖心理学的掌握上堪称极致。
再来要说的就是游戏的画面表现了,本作完全可以说是恐怖游戏发展到2005年最华丽的一作,在黑暗中开启手电的光影效果,地上的血液甚至能倒映出玩家的脸,虽然不是很重视怪物的细节刻画,严格来说怪物的造型和表现力都只能算一般,但精细且真实的环境所营造出的恐怖感觉已经超过了任何射击类恐怖游戏,贯穿游戏始终的那个小女孩的幽灵也起了画龙点睛的作用。这种做法很聪明,因为FPS的战斗节奏很快,就算刻画再精细的怪物,其实给玩家的恐惧感也不如ACT或ADV游戏那样直接,还不如用心做好静态环境来增加恐怖气氛。
经典恐怖再现:《无人生还》
发售时间:2005年10月30日
平台:PC
简介:如果你是一个推理小说迷,或者对欧美文化比较热衷,那么你一定对这部作品有印象。游戏改编自著名英国推理小说作家阿加莎·克里斯蒂的作品,除了《无人生还》外,还有着《童谣杀人案》、《孤岛十命》、《十个小黑人》等多个译名。该作品出版于1939年,全球销量超过一亿册,被认为是历史上成就最高的推理小说之一。游戏的制作中规中矩,人物的表情和内心活动,然而游戏却犯了一个致命的错误,作为一款恐怖动作冒险游戏,虽然改编小说已经是一种传统,但将如此出名的小说进行改编,就面临一个最大的问题:如果玩家也是小说的读者,改编电影或电视的观看者,那么在知道结局和过程的情况下冒险是否还有乐趣?
这里值得讨论的一个话题是:恐怖一定要是超自然的吗?纵观我们之前提到的所有恐怖游戏,鬼魂、僵尸、怪物等等,无论怎么编造理由,都是超自然的产物。而《无人生还》却没有任何非自然的东西,只是一起扑朔迷离的连环杀人案,玩家扮演着深陷困局中的一人,看着同伴一个个离奇死去,诡异的气氛和恐怖的感觉笼罩着所有人,凶手就在身边的战栗感更让人觉得害怕。
额外提一下,《无人生还》的设定后来被诸多推理小说家漫画家仿效,我们熟悉的有《名侦探柯南:黄昏之馆》、《金田一少年记事薄:电脑山庄****》和《海猫鸣泣之时》等等。
演绎黑暗哲学:《克里夫·巴克的耶利哥》
首作发售时间:2007年10月23日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:如果说《尸人》是向恐怖电影借来了“形”,那么《克里夫·巴克的耶利哥》则是向恐怖电影借来了“神”,被誉为“黑暗哲学家”的著名恐怖电影导演克里夫·巴克亲自操刀制作这款游戏。克里夫·巴克才华横溢,既是导演,同时也是剧作家、原画师和演员,他的电影作品强调的不只是疯狂、颠覆、破碎、堕落等主题,而是主张的是借助肉体的痛苦达到灵魂的救赎,这种理念也反映到了游戏中来。他的天分使他能够借助各种媒体向世人展示他脑中那些令人战栗却又令人着迷的黑色幻想。
游戏故事背景发生在一个被称为“耶利哥(Jericho)”的古城中,恶魔在这里被具现化并以肉身出没。而玩家将扮演一名既有通常作战本领又接受过特殊训练的特种部队成员深入古城。“耶利哥”是现实中古代巴勒斯坦的古城,临近死海西北海岸,是扼守约旦河下游河谷的要塞,被称作“迦南的门户”,据《圣经·旧约》记载,该城城墙高厚,守军训练有素,堪称牢不可破的壁垒,犹太人围城行走七日然后一起吹号,上帝以神迹震毁城墙,使犹太军轻易攻入,而后能顺利攻入迦南。而根据考据,城墙倒塌的原因至今仍是不解之谜。
既然和圣经扯上了关系,那么游戏中怪物的设计也充满着晦涩难懂的宗教寓意,不仅仅是单纯的恐怖和恶心,还和西方恶魔学有着千丝万缕的联系,譬如代表七宗罪的怪物等等,碍于小编对这方面实在没有深入研究,所以也说不出个所以然来。
当恐怖遭遇网游:《*******》
发售时间:2007年10月31日
平台:PC
简介:提到本作,大家第一反应大概都是比尔·罗伯那张憨厚的笑脸。这位暗黑破坏神之父在离开暴雪后就成立了旗舰工作室,并全身心的投入到《*******》的开发中。游戏设定在近未来,通过巨大的暗黑之门,从地狱中涌出的大量恶魔毁灭了人类的文明,而躲入地下的人类以顽强不屈的意志继续和可怕的恶魔战斗着,玩家则将扮演一位反抗军的成员,慢慢成长并利用自己的能力和恶魔作战,并最终关闭暗黑之门。
游戏系统可以说还是不错的,随机副本和动态装备属性的设定很好的继承了暗黑破坏神的精髓之处,动作射击网游这个概念在当年也是相当新颖的,怪物设定方面和《克里夫·巴克的耶利哥》类似,参考了大量恶魔学的内容,当然受网游和PC机能限制表现力并不及前者。游戏的场景主要集中在被恶魔摧毁的现代都市伦敦市区内,玩家能够看到燃烧着的建筑物,废弃的地铁站,隐匿于黑暗之中的可怕恶魔以及一些该市的特色建筑物,这种设定的优势可以参考前面《极度深寒》中所阐述的理论。
然而,恐怖和网游的第一次亲密接触却以惨败告终,原因很难用三言两语解释清楚,多方面的原因导致玩家和市场对这款游戏反应冷淡,也直接导致了旗舰工作室的倒闭。
于恐惧中探讨人性:《生化奇兵》系列
首作发售时间:2007年12月4日
平台:PS3、XBOX 360、PC
简介:到2007年为止,恐怖游戏大体上有三类:解谜冒险(代表作为无声狂啸)、动作冒险(代表作为生化危机)、动作射击(代表作为不死之灵),三者的共同点就是:主角并没有升级或是属性的概念,而是通过道具的获得强化战斗能力,《生化奇兵》则开创了恐怖题材游戏的一个新类型,恐怖解谜动作射击角色扮演游戏....
严格来说《*******》才是此类型游戏的开创者,但如果纠缠下去,大概又是没完没了了。游戏很好的融合了解谜、动作、射击三类恐怖游戏的特点,再融合角色扮演的优秀元素,配上一个很有深度的故事脚本,将一个疯狂的人类未来的可能性展示在玩家面前。对他人的冷漠、对资源的疯狂开采、或许销金城的今天就是人类的明天。
重剑无锋,大巧不工:《死亡空间》系列
首作发售时间:2008年10月20日
平台:PC、PS3、XBOX 360
简介:在部分恐怖游戏寻求融入更多种元素以吸引玩家的同时,电子艺术界的《死亡空间》发售了,游戏用最简单的方式赢得了全球诸多媒体的满堂喝彩:“如果你曾经做过噩梦的话,那么我就把这个噩梦重现出来”。PSWorld、Gamespot、IGN等游戏媒体都不约而同的用“最恐怖的恐怖游戏”来形容《死亡空间》,是的,你想在恐怖游戏中得到什么呢?一个发人深省的故事?一个复杂的养成系统?大量精巧有趣的谜题?不,是让你一次次从睡梦中惊醒的可怕怪物!是让你每一根汗毛都倒立起来的战栗感!
对三大平台的机能进行大量的挖掘后,游戏在场景和恐怖气氛的营造上更进一步,达到了可以称之为“真实”的地步,无论是画面、音效还是其他小细节,都包含着让人不寒而栗的恐怖感,各种未来武器的表现力也相当的震撼和夸张,使用这些武器把形形色色恐怖怪物轰成渣的成就感进一步加大了。相对而言,游戏的故事、任务和系统就比较单薄了,就像金庸笔下的玄铁剑,大巧不工....
僵尸大逃亡:《求生之路》系列
首作发售时间:2008年11月18日
平台:PC,PS3,XBOX360
简介:就在恐怖游戏爱好者还在惊艳于《死亡空间》的表现力时,Turtle Rock制作的《求生之路》横空出世,游戏很快的捕获了大量恐怖游戏爱好者的心,就好像该公司开发的《反恐精英》之于《半条命》一样,《求生之路》比《死亡空间》更进一步,彻底的抛弃了恐怖游戏所谓的故事,而把游戏的所有重心放在从蜂拥而至无穷无尽的僵尸潮中逃亡所带来的紧张感和战栗感上。
游戏的画面算不上出彩,但前面也有提到过,在FPS类恐怖游戏中,玩家并没有那么多的闲情雅致来欣赏制作者精心制作的怪物,降低了画面反而带来了更好的游戏流畅度和爽快感,四人协作的模式也打破了以往恐怖游戏中主角深陷险境的孤胆英雄形象,让玩家在危险的处境更加能够感受到友情的温暖。
如同《反恐精英》一样,《求生之路》的开放MOD同样是游戏吸引人的地方之一,各种自制人物皮肤战役给了游戏更多的魅力之处,而在Steam平台的支持下,游戏的多人模式也超越了以往任何一款恐怖游戏。
挑战***的游戏:《电锯惊魂》
首作发售时间:2009年10月24日
平台:PC
简介:《尸人》借了电影的“形”、《耶利哥》借了电影的“神”、《电锯惊魂》则更为简单,他直接借了一部电影....虽然电影改编游戏并非没有先例,但由于恐怖游戏的低成本特性(事实上恐怖电影也鲜有高成本作品),考虑到版权等多方面因素,同时恐怖游戏对剧情的需求也不大,大多数恐怖游戏还是宁愿选择原创剧情或是改编小说。《电锯惊魂》游戏算是在这个莫名其妙的产业定律下的一个特例吧。
2004年,小成本制作的恐怖电影《电锯惊魂》成为了当年电影产业的一匹黑马,18天的拍摄时间和上亿美元的票房收入形成了鲜明的对比,这也让科乐美动了改编游戏的心。寂静岭的成功曾经让科乐美成为恐怖游戏玩家心中的神,他们对生化危机这种“没内涵”的恐怖游戏嗤之以鼻,然而正是他们所看不起的生化危机系列却越卖越火,反观寂静岭后续作品,却面临着创意匮乏,销量下降,剧情混乱无法自圆其说等问题,于是,《电锯惊魂》游戏应运而生。
同寂静岭相比,《电锯惊魂》的故事有些单薄的可笑,然而既然电影能够获得巨大的成功,必然也有着过人之处,那就是电影所创造出来的“****”,那种拿自己的生命进行游戏,绷紧神经和时间赛跑以及随时可能死亡的惊悚。现实的故事设定虽然在恐怖游戏中比较少见,也拥有着独特的优势,毕竟无论怪物如何可怕,每个正常的人都清楚这只是虚构的,而玩《电锯惊魂》时,玩家就很可能将自己代入到游戏主角身上,玩着这个可怕的“****”。
噩梦和现实交织:《心灵杀手》
发售时间:2010年
平台:XBOX 360
简介:玩完后的感想是:这才是《寂静凌》的正统续作啊,游戏从各种细节方面都尽量追求真实,不是《死亡空间》那种精细类的真实,而是如同日常生活那样的真实。举例来说,游戏有着昼夜更替,不同的地方在不同的时段探索也会有不同的发现,出现的NPC都有着各自生活,他们并不会呆在一个地方等着玩家,这在RPG中算是常见,但在恐怖游戏中却很少有这种设定。
末世的抗争:《神秘世界》
发售时间:2012年
平台:PC(是否有主机平台版本尚未确定)
简介:同样是如《*******》一样的末世设定,同样是充满着宗教寓意的怪物,前者倒下了,后者能否学到什么并有所斩获呢?我们现在还不得而知。
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