2010年度中国游戏产业年会高峰对话实录

2011-01-20 22:01:39 神评论

【主持人】:下面一个话题是跟这个相关的,现在我们看看你们是不是能够理性看待这个行业,2010年到底为什么放慢速度,到底原因在什么地方?想听听各位老总的见解。
  
  【刘伟】:关于2010年整个行业的成长放缓的话题,站在我们巨人网络的角度来看,我们觉得主要是缺乏精品的这个问题,就是近几年,也不是2010年,因为它有一个延后效应,两三年都没有自己研发出来的特别精品出来,所以对这个行业是有影响的。我对2011年比较看好,因为各大公司好像都有研发几年的做品要问世了,我觉得好的作品才会带动行业的高速增长。
  
  【主持人】:谢谢刘伟的分析。
  
  【凌海】:2010年的放缓我觉得是几个方面。第一方面,产品同质化非常突出,对用户娱乐的体验是完全没有一个全新的样子,这必然导致行业在一个时间段出现瓶颈。但是如果要对明年或者未来预测这个瓶颈是个好事,如果没有一个增速放缓让我们各游戏公司做一些真正的好东西,那么未来可能就没有进步。第二方面,游戏新的娱乐产品的兴起,微博,包括社区的游戏,在座可能也就是汪海兵同志更像社区游戏。用户发现还有社区游戏这么好玩的东西,我们用户娱乐时间被极大的稀释和转移,毫无疑问对我们的增长就有影响。最后一方面,正好这一年很多产品研发都在一个坎,各位的产品线在2010年正好是一个坎,但它意味着2011年我们会出很多游戏,也会做很多艰难的决定。在上市的时间上,我一直在想3月份,我想问问黄纬《鹿鼎记》是不是3月份上?我也想问问刘伟3月份是不是上《征途2》,因为产品撞车竞争是非常激烈的。恰巧在2011年在座各位有很多打算。所以我想这三个方面是放缓很主要的原因,但我觉得这个放缓只是一个过程,我相信网络游戏继续的增长、更好的增长会又逐渐展现。


2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

   【主持人】:下面请石海。
  
   【石海】:刚才大家说得很对,我再补充一点。就是如果我们这个产业目前整个行业大家一起有一个意识,把这种娱乐方式、文化方式真正带入到主流社会文化当中去,这样产业的发展会得到保障,同时对我们大家可能更安心的去创造一些更有特点的,比如说更跨平台的这样一些作品提供更好的环境。所以我个人认为,游戏确实这么多年了,除了一部分年轻人还有个人需求以外,大环境来讲总是把它当成一个玩物丧志,甚至是非常严重的问题等同,这个问题根本没有得到改变。所以我希望在新10年的第一年把这个问题改变,也带来大家做出一些更有价值的事情。
  
   【主持人】:海兵。
  
   【汪海兵】:我觉得还要注意到背后还有一个数据,是除了我们这个放缓之外,在整个2010年游戏用户群的增长,比中国整个网民增长速度是慢的。也就是说我们游戏玩家的渗透率在下降,那么这个事最重要的应该是创新性不足。我觉得创新性不足是两个方面,一个是我们对于另类的普及性的玩家的这种关注度太少,就是现在各位大老板关注的仍然还是主流的。为什么没有人去关注家庭主妇一边煮饭一边玩游戏,为什么不去关注老人,老人休闲时间太缺少,这一部分我觉得现在思考的太少。第二方面的创新性不足,是在主流产品上我们本身从体裁、玩法这些方面没有创新,都10年了,我们需要有一个革命性的,就像手机出来10年需要有一个IPHONE这样的一个东西出来,所以我期待这样的大作。
  
   【竺琦】:我同意刚才几位的看法,增速放缓是相对正常的一个现象。这几年回答记者的问题,大家都会提到“为什么你们自己企业增长放缓,为什么行业增长放缓”。年初时候可能大家关注所谓的人口红利,就是类似于这样一个概念,套用到整个互联网用户和游戏用户这一方面。第二个是在于网上娱乐的内容实际越来越多了,5年前在互联网上可能除了看看新闻,其他的只能去玩游戏了。但今天随着家庭宽带的普及,看电影、小说等这些方式可能都会分流大家休闲的时间,肯定在这种收入上也会做分流。我觉得一方面客观情况是这样的,另一方面也给企业自己提出更大的挑战,比如是在一个方向上继续把产品做精做细再去深度挖掘用户的需求,开发出相应的产品去满足用户,还是做一些相关多产品、多领域的一些尝试,像现在移动上的业务是不是可能做一些,影视的概念从去年很多影视公司想进军网游,也有一些游戏公司希望跟影视搭边,可能大家都是希望去寻找一个突破口。但是有一点是应该能够肯定的,就是对于2011年来说,整个行业它会相对09年和2010年有一个超越去年的增长。其实从几家产品线上来看,2010年都是蜇伏的一年,2010年基本没有什么大作,但是可能大家互相躲闪的重量级产品都会在2011年出来,也希望借助这些产品带给行业活力,能够进一步推动行业发展。
  
   【王峰】:基本赞成大家的意见,我觉得就两点。第一点就是市场无大作,其实不仅是中国,国外也是一样,如果有大作的话那一年市场气势肯定不一样,所以大作一定是市场成长的基础。第二点,市场上可替代的产品,就是品类多元化、产品多元化,还有移动互联网的平台是不可估量的,这会进一步影响大众在娱乐上的消费,所以在游戏上也会分流时间。所以我想2011年,一方面的确有很多大家憋了几年的作品会出来,另外一方面这个市场会朝多元化走,所以企业这几年的路会越来越不容易,所以决定站在什么位置上是最难的。
  
   【马晓轶】:我非常赞同大家的讲话,我也赞同整个行业新增用户数量在放缓。这个放缓有几个原因,一个是用户的战斗级相当高,另外是以往中国网络游戏以MMORPG为主,但是它的玩家每个玩家有不同的需求,当市场只有这一类产品没有其他产品满足他们需要的时候,进入游戏这个领域的动力就会减弱。然后再加上刚刚说的新模式出来,导致用户的整个需求对比两三年前有一个比较大的变化。但是整个业界,无论是产品的准备还是团队的准备,在去年都还没有为了应对这个变化做好准备。我相信大家都是很聪明的人,都能看到这个行业的变化,所以在未来两三年里我们决定可以看到,随着大家新的产品出来应该能够应对。
  
  同时我对未来比较持乐观的态度,比如10年前我们认为玩游戏是非常小部分的人,非常核心,那随着这几年网游市场的发展看到有很多很多人,过去两年我们推出一些社区型的游戏。我自己亲身经历的是我们推出这些社区游戏之后,我在银行取款看到几个家庭主妇在聊天的时候就聊到这些社区游戏。就证明大家对于游戏的需求是非常大的,关键是我们有没有这个产品能够提供给大家。
  
   【主持人】:黄纬,刚才有人问你《鹿鼎记》。
  
   【黄纬】:我们私下交谈。增速放缓这个话题它反映出一个好的现象,一个人能够以持续的速度跑多久,然后停下来休息,然后它还有跑多久。这让我想起小时候看过的一个场景,就是炼铁、炼钢,铁匠在打铁的时候经常会在旁边放一个装满冷水的炉子,当铁矿被烧的通红的时候会放在里淬火,会淬出很多杂质,然后经过无数次敲打变成了一个好东西。所以增速放缓这是一个行业成熟的标志,当然这里面也有一些因素会影响它放缓,比如我们这个行业当中可能同质化的现象,还有就是内容上缺乏创新,还有营销的成本、渠道的成本等各方面的增长因素。但是我觉得对行业来说最重要的是解决创新和同质化、多出精品的问题,2010年真的太缺乏大作了,当然可能也是因为大家在蓄势待发,所以2011年能够看到好多值得期待的。所以我想这也是正常的一个对2010年的回报。

下一页:如何突围

支持键盘 ← 和 → 分页

本文导航

17173发布此文仅为传递信息,不代表17173认同其观点或证实其描述。

你不知道点进去会是什么