2010年度中国游戏产业年会高峰对话实录

2011-01-20 22:01:39 神评论

【主持人】:刚才做了一下调查,原因排前三位的就是:没有大作、同质化严重,还有新的娱乐平台分流的情况。那么游戏公司到底选择哪条路突破?是寻找差异化,抱着很大风险寻找新的类型,还是进入到新的领域?那么我们如何去突围?
  
  【马晓轶】:我们觉得几条路都可以,没有哪条路走得通,没有哪条路走不通。我们开始做网游是03年,那个时候盛大等各方面都非常强大,几家大的网游公司把我们挤的没法在MMORPG这个领域做大,我们只能从周边入手,做了射击游戏等很多新的领域。这个方法让我们在这几年有所收入,我们会继续探索。
  
  【主持人】:会在多元化方向上越走越远?你们今年还推出什么新的类型?
  
  动作游戏、射击游戏、音乐游戏、竞速游戏等方面都有准备,还是希望让这个市场更加多元化。
  
  【主持人】:王峰是做网页游戏还做IPAD?
  
  【王峰】:我们把精力放在早期的MMOARPG上面,但是早期立项的时候我们是几个工作室,那个时候没有考虑一些休闲的玩法。比如今年我们要上一款游戏《开心大陆》,它是在MMOARPG的基础上,但是更像休闲游戏。互联网现在提的比较多的词叫“微创新”,我觉得在这个过程当中大家动不动就谈同质化,这块很烦人,其实没有那么严重的同质化。如果你稍稍用点心的话,你会发现你的作品一定会专注在原来我们擅长的领域做得更好。比如《佣兵天下》,我们做了3年,不就是网络文学么,所以我们做热门体裁取胜还是要从内容。还是拿MMOARPG做模板,但是玩家即使在生集成长、关卡战斗以及副本里有大量的乐趣。这个乐趣要尽可能回到单机游戏,因为大家太擅长做装备和社会关系,大家觉得是网络法宝。但是你稍微关注会发现有非常多的单机游戏可以做。我认为未来一定有更多的好东西出来。
  
  【主持人】:那你的IPAD都是烟雾弹?
  
  【王峰】:不是,这是我自己个人的兴趣。去年我给很多同事送了IPAD,我都不知道送了多少了。我甚至同事不买IPHONE都愤怒,我说你是不是这个产业的。我觉得这个方向是我们值得关注的,如果你完全视而不见是比较不好的。


2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

   【竺琦】:“面对行业增长的这个压力,然后企业怎么去找突破口”,其实这样一个问题我们在年前公司开年度总结会的时候也提了。当时我记得我们做了模拟的一个大家建议的筛选,最后不约而同得出这样一个结论,第一还是要立足于国内市场,把产品的深度做下去。从现在来看,包括之前我们自己的一些产品,为什么大家一直都谈同质化?其实我觉得这是两方面。就是用户可能对于企业这个产品的理解不够深,开发商可能自己对于产品的理解也不够深入。我觉得模仿这种最初都是存在的,但是模仿的假如不到位的话就会演变成同质化。那么在未来开发新的产品里边,大家既然都提到这样一个同质化的话题,厂商自己其实有很多话是要说的,也做了很多的事情。另外一方面也希望用户给予更多的机会去领悟一下产品的内涵。其实客观的说,新一代的产品跟过去一年两年的产品有天壤之别。
  
  第二方面来看,立足于国内增长的基础上,我们也一直在提海外拓展,相对来说中国的网游市场在全球已经是一个相对成熟,甚至是相对领先的一个市场。我们对于海外的一些区域,中国的不管是运营商还是开发商,首先我们的开发能力在逐步跟世界一流产品或者一线厂商逐步递进,差距越来越小。第二个是从国内厂商,尤其是运营商来看,放眼全球它们已经都是一流的运营商,因为中国市场的确太复杂了,网络环境、用户的喜好都不同。所以我们真正走出海外的时候,这个国家可能这边的用户比较有钱,那边的用户可能没有钱,就跟中国的东部跟西部的感觉差不多。所以很多企业大量的开发经验、运营经验,这是中国企业走出海外的一个集体优势。在海外去寻找更多的机会,即使做一个复制的话,可能在海外获得成功的概率都会比较大。
  
   【主持人】:立足国内,做深做大,海外机会。那么凌海,昨天谭总谈了几个多元化,希望你更深入。
  
   【凌海】:没法更深入,因为这个本身也很深入。
  
   【主持人】:那多元化战略重点是什么?
  
   【凌海】:第一,我们在三个方面下工夫,因为业绩下降并不意味理想下降。多元化的意思蛮深入的,它不肤浅。第一个就是我们该投的还要投,SNS、手机游戏,肯定要做,而且一定要做好。第二个是该创新的模式要创新,刚才说到“微创新”,我很认同,实际我们也想做“大创新”,因为跟着产业如果我们不做一些大创新,那么中小型游戏公司怎么做大创新?比如(英文)就是一个大创新,我们只做主世界,大家一起来做分世界,如果分世界超过了主世界,那它就是主世界。我们有个理论,就是价值的创造者和价值的使用者距离越短它的商业价值模式越好,所以是游戏模式的创新。还有一个是新市场,刚才竺琦说他们把海外做得很好,我们在这方面也进行了很大的能力。我们买国外的公司去做这也是一种新方法,并不一定是madeinchina,可能以后会有made in korea,但是我们这也是属于我们的,这也是一种新的方法,所以要丰富自己的产品。
  
  因为盛大做很多支持中心的东西就能支持多产品,而且产品的成功率随着我们推行能力的提升也越来越高,所以相信我们多条战线,因为我们做很多年就是在支持模块的沉淀。一个产品上线的时候打它的KM系统就牵动模块,这是多年的沉淀,所以该创新的模式要大创新,否则这个行业就不像咱们石海哥们一样戴帽子。股价我们当然希望它长,一个是对得起股民,一个是对得起老板,也对得起自己。
  
   【主持人】:刘伟,除了大作以外还有没有其他的?
  
   【刘伟】:3个角度,一个角度是做好产品、做好精品,这点我比较同意刚才几位的观点,就是要在创新下工夫,像《征途2》是在商业市场上的创新,这非常重要,这是一方面。第二方面是游戏和社区的结合,因为08年石总预测过一个行业的发展趋势,他说网络游戏的社区化和社区游戏化,这几年我们看到确实体现了这个趋势,我想在接下来的不论是产品研发还是推广当中,游戏和社区结合可能是一条可行之道。第三个方向就是新的领域、新的类型,包括像移动互联网这方面的一些布局。之前我们发布了一款《征途手游》,就是手机上的征途,在非常普通的几百块钱的手机上就可以玩《征途》这款游戏,而且获得接近PC上的体验,而且可以跟PC打通,所以在这些方面还会继续尝试。
  
   【主持人】:也是多元化的战略,特别期待听石海的突围之策,你是不是得到一本《九阴真经》可以与世隔绝?
  
   【石海】:大公司、小公司可能不太一样,大家是在做广,我们现在是在往深做。我们是MMOARPG这块蜗牛要把它做深做透。我们在海外走的比较早,海外通路也具备。我们发现MMOARPG的研发在目前来讲有很大的市场前景空间的,韩国它有客户端计算的特点,它在出来大型MMOARPG这个领域有很大的问题。那么回过头来就要看中国,中国大型MMOARPG游戏公司实际并不太多,太小型的可能在风险控制上、风险承受上有很大的问题。所以我觉得蜗牛通过这10年研发机会也来了,我们不光有《九阴真经》,还有下面一系列产品都会往这方面去做。
  
  第二,蜗牛一直扛着“虚拟世界?”这个抬头没有下来,今年《九阴真经》在年底我们会推出来,我相信也会带来对全世界一些新的探讨。所以我认为蜗牛还是抱住自己的特点去做深做透。
  
   【主持人】:海兵,今年海兵今年往线上发展,又拍舞台剧,又搞嘉年华,你是不是觉得咱们没有什么戏了?
  
   【汪海兵】:既然今年淘米定了大的愿景和思路,就是紧紧围绕能够成为中国最好的儿童娱乐公司而奋斗。这应该是三个方面,第一,在现代儿童游戏这一部分细分市场,我觉得挺可惜的是这个细分领域现在非常依赖于我们的创新,应该说我们出一个、大家就抄一个,这感觉不是很好。今年我们会大胆在儿童游戏市场创新,虽然有很大的风险,但是我们会坚定的去做。第二块是紧紧围绕品牌建设把线上和线下打通,这件事情难度很大,但是我们会全力以赴去做,包括我们的动画、电影方面。2010年我们发现现在我们所创作的这些“独特、美妙、高品质”的不单适合于中国儿童,也适合全球儿童。而且儿童游戏是一个新的概念,2010年我们在海外已经淘到第一桶金,今后我们会加大力度,很快越南的小朋友都会玩我们的游戏。
  
   【黄纬】:说到突破,畅游在2011年还是坚持把精品做好。因为我们会用接近一年的时间,这个精品《天龙》用了两年边,在中测之后的两年半里面花了很大的精力,《鹿鼎记》用了比《天龙》更长的时间,它一定会像《天龙》一样支持更新,所以做精品是一个突破口。第二,我们去年海外机构、分公司也在开设,其实畅游在海外没挣到多少钱,但是我们觉得在海外布点很重要,因为之前像完美等其他公司也走的非常好,我们觉得布点非常重要。那一边是下一步的蓝海,一定要关注和探索。还有一个突破是做好服务的创新。我觉得现在各家的产品都很丰富,拿得出来的能够成为拳头在市场上搏一把的都有,但是最后比拼的是服务,玩家对产品的认可,他接受服务的感受可能会影响到一款产品。
  
   【主持人】:那你的起跑计划呢?
  
   【黄纬】:在畅游的产品线当中,我们现在有90万以上的《天龙》,也有几万的《中华英雄》,很明显大家看到中间有断章,那么什么样的产品是可以被培养成解决中间断档问题?我觉得《古域》很有希望,《大话》也很有希望。因为起跑计划本身是希望能够拿到好的东西,然后放在平台上持续加工,让它成为中间的衔接环节,所以不矛盾。

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