2010年度中国游戏产业年会高峰对话实录

2011-01-20 22:01:39 神评论

【主持人】:好,谢谢晓轶。下面的这个问题来自于网络,有的哥们知道我的活动,给我出了很多计策,锦囊妙计很多,而这个注意是令我很艰难的,但是我觉得还是问一问,因为毕竟来自于网民、来自于大众,所以你们游戏公司应该接受这个挑战。因为我觉得这个问题应该从凌海开始,因为他的回答特别坦诚。这个问题就是“你在2010年做的最艰难的决定是什么”。
  
  【凌海】:这个问题按道理应该是腾讯先开始。2010年从公司来讲实际上每天都在做很多艰难的决定,说实话一下还真想不起来,这不是公关性的回答。因为每一个决定都确定着一个事情全面展开的方方面面,所以我们做每个事情都是非常认真的、非常艰难的做出决定。包括我们是否收购《龙之谷》的开发公司,做了很大的决定,但事实证明这也是对的。所以我还真说不出,昨天我想到你会问这个问题,但是我想了很多,真的觉得每天都在做很多。包括现在,我们马上要执行全面开放的战斗,盛大整个体系要开放,盛大游戏也要开放,开放就是要把自己最核心的东西拿出去给别人,这实际也是非常艰难的决定。但是我们觉得只要对我们的产品、我们的用户未来的体验更好,这个决定必须得下。所以来之前也刚下了一个很艰难的决定,就是开放些什么东西给我们的用户。
  
  就这样,回答不出个所以然。
  
  【主持人】:谢谢凌海,每天你都做艰难的决定,明年可能见你就瘦了很多。
  
  【凌海】:也不一定,决定做对了就胖了。
  
  【主持人】:既然凌海提到腾讯,那么就有请马晓轶。
  
  【马晓轶】:2010年腾讯最艰难的决定大家都知道。从腾讯游戏这方面来说我们也做了艰难的决定,这个艰难的决定在于我们观察盛大。之前腾讯是一家互联网公司,我们逐步在做游戏之后发现游戏越做越专业,我们说我们应该成为一家专业的游戏公司。但是我们观察行业的标杆,我们就看盛大,盛大是一家游戏公司转成互联网公司,然后我们就说是不是我们应该把腾讯游戏变成专业的游戏公司,不是单单的互联网。当然最后我们希望把腾讯游戏做的更专注。可能去年我们看到了腾讯互动娱乐,今年我们就宣布了新的商标和我们的形象,就是希望把腾讯的游戏打造成一个专业的游戏公司。这也不知道对错,对于游戏部门来说是一个很艰难的决定。


2010年度中国游戏产业年会“高峰对话”现场

   【主持人】:你非常想听到在座谁的艰难决定?
  
   【马晓轶】:我们美女的最艰难决定吧。
  
   【刘伟】:2010年我们最艰难的决定是《征途2》这个产品推还是不推,其实这件事我们内部不只是艰难的决定,也有很多争执。站在旁边的角度辛苦了3年的时间,游戏测试数据也不错,团队就非常的想推,而且看起来好像今年也没有什么特别大的竞争对手,所以是一个好的档期,所以团队非常想推。然后石总就不让推,觉得很多细节还没有改好,说不能着急,要慢慢改,所以就不让推,所以这个问题一直比较纠结。后来艰难的决定之后还是不推,等再一改再说吧,这样子。
  
   【主持人】:谢谢刘总,《征途》推得好当然好,但是有点闪失面子上也过不去。刘伟想听听谁的艰难决定?
  
   【刘伟】:听听帅哥石海的艰难决定吧。
  
   【石海】:我先重复一下凌海的原话,我怕传到网上去吧,我的原话是“走自己的路,绝不向玩家妥协”,这跟“让玩家滚一边去”还是有区别。那么既然气氛比较好,那我就把这个艰难的决定说一说。
  
  我们蜗牛最艰难的决定是商业决定,我们去年上半年因为,大家也知道我们一些公司有一些小的矛盾,要不要最后签字去做这个决定在1季度。非常艰难,因为如果我们拿进来的话对我们整个收入结构会发生重大的改变,这样我们在国内上市至少要再等两年。但是同样拿进来了,对我们来讲是存在收入的增长,而且也可能能够在某些方面心情舒畅一些。但是最后真的是做出了非常非常艰难的决定,并且也被拿出来做炒作。今天这个事情已经过去了很久,所以我就把这个艰难的决定说一说。
  
   【主持人】:我理解他这个艰难的决定是“是不是要上市”。果然是这个艰难决定。你最想听到谁的艰难决定?
  
   【汪海兵】:我们是一家小公司,年龄小,企业用户群小。2010年对于淘米来说最艰难的决定是到底选择走哪条路。应该说两年半之前,甚至前两年,对于一个中小型公司来说活着最重要。活到第3个年头就要开始考虑下一步怎么活,所以这对公司来说是非常艰难的决定。摆在我们面前可选择的路很少,有很多人建议我们直接杀入到成人的网游市场。我们一看到所有在座的大老板,掂量掂量,还是觉得要为中国小孩子做最大的贡献。但是我们选择中国最受家庭欢迎的儿童娱乐公司这一条路,我们明白这本身是一条很艰辛的路,因为中国这么多年以来没有一家公司真正成为最受中国家庭喜爱的儿童娱乐公司。儿童娱乐这本身是一个艰难的决定,当然我们选择了我们会艰难走向去。
  
   【主持人】:海兵的艰难决定是要不要坚持。你想听听谁的?黄纬。
  
   【黄纬】:对畅游来说,其实艰难的决定应该是两个。第一个是在2010年网友游戏整个市场大势不错的情况下,我一直坚守没有去涉足。其实不想也想,但是一直觉得MMO做的还不够好,我们自己定的战略我们要坚持。所以抵御各种诱惑是一个很艰难的决定。第二个是《鹿鼎记》,因为之前有传言说《鹿鼎记》再一次跳票了,但是我觉得这个话题对于很多做制研产品的公司来说,而且特别是走过了10多年这么一个经历来说,大家知道真正让市场持续认可一个产品它一定是精品,所以什么时候出来,在面临各种质疑的时候能不能坚守“精品”这两个字也是一个艰难的决定,我们希望把最好的拿出来亮相给玩家。
  
   【主持人】:畅游的艰难决定是要不坚持自己的理念,要不要抵御诱惑。你想听谁的?
  
   【黄纬】:听王总的。
  
   【主持人】:听听王峰的艰难决定。
  
   【王峰】:提出讲这个好像是昨天晚上我们一起吃饭砍出来了,在座好几个人比较激动的要谈这个话题。但是真正谈不知道怎么谈,我发现我自己也真不知道说这个。我感觉我们最艰难的决定,就是论到我们真的发自内心的说艰难决定的时候没到来,但是一直都挺艰难的。因为从创业开始,今天回顾最艰难的时候是我当时成立蓝港在线的时候,那时候有很多诱惑,有大企业给你的诱惑,也有外企的诱惑,也有转型的诱惑,比如能不能做互联网等等。但是把这个公司坚持到第4个年头想想是蛮艰难的。去年其实没有那么艰难,我特别喜欢那个电影,就是前不久姜文那个**,就“坐着火车、吃着火锅,唱着歌”,好像就走到年底了,我觉得我自己也有这个感觉。心理蛮忐忑的阶段是《西游记》在3月份正式上线的时候,那时候赶上春节,是春节前上还是春节后上,那时候我们跟别人的思路不一样。也是被逼无奈,就是3月份后上这个档期很好,但是一大堆人冲过来。但是春节前上只能赶上春节那一点点时间,当时我们过10万的数字是春节前就到了。但是春节后竞争越来越激烈,因为没有想到网页游戏那么猛,我没有想到后来有这么大的市场空间。所以实际去年这一年在西游记那时候是相对比较艰难的时候。
  
  比如我原来认为我们去年应该把研发3年的佣兵天下推出来,但是去年Q4没有上,没有上就受这个产品上线的影响,所以我没敢打太高的分也有这个原因。但是相对来讲去年还很好,还不错。
  
   【主持人】:你的艰难决定还没有到来。
  
   【王峰】:对。
  
   【主持人】:那你的艰难决定会不会到来?
  
   【王峰】:可能还得再过几年。最好别到来。
  
   【主持人】:那下面就是竺琦了,完美今年变化也比较大,所以谈谈你的艰难决定。
  
   【竺琦】:2010年是很艰难的一年,这一年发生的事情不管是行业也好,还是对于企业自身也好,我们也做了很多的变革。我觉得很幸运是最后一个发言,我觉得我很安全,可以听前面的人都在说什么,但是听到后来我觉得可能一种感觉是各个企业都有相似要烦恼的地方。不管是对于产品推迟,对于投资,对于来自竞争的压力。其实我如果说跟大家相同的话可能都会有,这里面可能特殊的提到两点。
  
  第一点是在大概2个月前,当时真的做了一个很艰难的决定,包括我们也在公司内部统发了这个通知,就是为了到年底的时候执行员工的绩效考核。因为其实完美归根到底是一个开发型的公司,在公司内部的气氛非常好,在完美内部我们甚至不去叫某一个人的名字,大家都像学生宿舍那么一种感觉。但是企业的发展必须它要有一定的规则,包括随着我们在管理上台阶的时候,包括人力资源的一些制度也在往前不断的向正规化迈进。那么在执行这些制度的过程中肯定要跟原来的个人感情会发生冲突,那么当有这些碰撞的时候怎么去做这个判断,我想在座的都会碰到这样的问题。而且这个时候我觉得不光要面对外部的舆论,更重要的是团队的这种凝聚力和团队的信任,这是第一个方面。
  
  第二个方面可能是来自于如何去面对竞争。从最近一年来看,我们看到跟完美类似的产品,比如像武侠题材或者动漫改变题材产品都有一些这种暴出来。其实对于我们自己考虑来说,一开始听到这些消息会觉得比较冤枉,因为我们通过正常的渠道去获得版权,对方却先宣布,但是我们知道它没有这个版权。如果我觉得照着2年前完美的做法,可能会说我们要找对方理论一下,大家摆一摆相互的不管是协议也好还是什么东西。但是今年我们做出了一个几乎是统一的决定,就是不予理睬。这里面一方面也是要压抑自己的一种感情和冲动,另一方面我觉得是既然我们这种产品还没有做完,那么可能对于用户来说,其实用户他并不关心谁家是正版、谁家是山寨,他只关心是不是好的产品。那么既然我们现在没有一个好产品让用户得到满足,那么我宁可选择失声的状态。直到我有一个东西能够回报给用户,那时候的市场也会做出一个正常的选择。
  
   【主持人】:今天前半段大家诉苦比较多,为什么我没限制你们呢?因为平时大家出于公司或者业绩需要万名的贴金,那到年底大家也说说真话、诉诉苦,平时他们可能报喜不报忧,今天也让他们报报忧。其实为什么难也可能理解,今年游戏行业又创造了一个新的高度,达到了300多亿的产业规模。但是增长速度降到了26%,这是我们游戏行业统计以来比较低的一次增长率,尤其是低于30%。我们最高曾经达到过70%,在2006年。去年产业年会大家做了预测,普遍预测超过30%,但是最后速度还是减下来了。我想可能是因为行业速度放缓,所以大家做了这么多艰难的决定。

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