盘点:中国网游洋务运动十年记(第一季)

2010-01-26 16:47:33 神评论

洋货·2000

网络创世纪

作为网游鼻祖的《网络创世纪》在2000年已运营了3年之久,是一款相当成熟而稳定的产品,付费用户数曾达25万,即便以现在的标准来看也是相当成功。虽然它从未以官方形式进入中国,但却给中国网游带来巨大深远的影响。《网络创世纪》脱胎于经典RPG系列,因此大部分的MMORPG的基础元素:世界设定、职业分类、采集、装备、PK……等都已实现,然而UO本身之所以未能在中国有所作为,是因为它严格的“RP精神”要求在当时(直到现在)都未能被中国玩家所接受,角色扮演、道德、信仰、骑士精神等等这些,在长期受到奇幻文化浸淫的欧美玩家看来具有巨大的魅力,而在中国玩家眼中则是多余的限定和可笑的繁复,他们更喜欢的是UO的游戏外壳而不是文化内涵。

受UO的影响,中国人制作了《万王之王》而韩国人制作了《传奇》,这两款游戏不约而同的传承发展了UO的游戏模式而摒弃了那些复杂的背景设定,自创简单明了的世界架构,于是它们都获得了成功。

从外观上看,UO的图像效果也达到了2D时代的一个巅峰,与同期的单机RPG大作相比毫无逊色,直到二十一世纪,很多国货的2D网游的画面水准还停留在UO之下。


2000-从未以官方形式进入中国的UO却给中国网游带来巨大深远的影响

黑暗之光

在世界网游史的第一纪元里,三大经典所创立的网游模式已在某些方面显现出弊端,最突出的就是长时间枯燥的练级,直到现在游戏界也未能找出解决这一弊端的根本方法(卖经验值元宝?也许算一个),人们把目光转向了其他形式的战斗。《黑暗之光》作为一款失败的作品,它唯一的价值就是给了后来者一个思路,是否能够以其他形式来演绎网游里不可或缺的战斗?

由于SLG在中国曾有相当深厚的玩家基础,所以其后不乏有游戏企业循着《黑暗之光》的路子,推出SLG为作战模式的网游,如《三国豪侠传》、《三国鼎立》和《三国策(专区)》等,但都影响力甚微。直到2008年网页游戏突然兴起,才一下涌出大量SLG网游,与RPG相比,SLG无疑更适合与网页游戏结合。此时回首突然发现,当年那个简单到只有10M,一群8bit小人列阵战斗的《黑暗之光》,真是一款网页游戏的好模型呢。   

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