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盘点:中国网游洋务运动十年记(第一季)
2010-01-26 16:47:33
神评论
国货·2000
万王之王
国货网游是从仿造洋货起步的,《万王之王》就是最好的例子,虽然借用了大量UO和其他欧美RPG的设定(例如传承万代的“战法牧”铁三角职业分类),但不像如今某些全盘拷贝洋货的国产游戏,《万王之王》并非简单的克隆。它最突出的创新就是极大丰富了游戏里的玩家之间的人际关系系统,这是一个极具中国特色创新,与注重虚拟世界体验的国外玩家相比,中国玩家并不太在意所处的是什么世界,而更在乎和自己一起玩的都是什么人,因此《万王之王》创建了小到结拜、结婚、组队,大到公会、城市、国家的庞大人际关系体系,把每个玩家以不同的形式联系起来。这一系统在将来被国货网游不断发扬光大,日益复杂丰富,成为国货网游的鲜明特色,大大增加了游戏粘着力。可以说,国货在这方面的成就是绝大多数洋货不能比拟的。
网络三国
《网络三国》把中华传统题材的背景引入了网游,这是它作为国货的仅有正面贡献。相比之下,它的负面贡献显然要更大得多,《网络三国》也受到UO的影响,可它却把UO里最令玩家诟病的枯燥练级和采集发扬光大了,将其变得更简单、更无聊,最极端之处就是在到处设立了像木桩一样的“练功师”供玩家不停的打——但这恰恰符合初级玩家的需求,他们能够直观的看到经验级别数字的增长并在PK中取胜,从而获得乐趣。
从某种程度上说,这是另一种“中国特色”。无聊的《网络三国》获得了短暂的成功,这一成功让很多类似的后来者——包括洋货《传奇》和国货《征途》这样的游戏——看到了希望,很多游戏商因此发现,对于中国网游而言,无聊绝对是一种巨大的力量。

2000-无聊的《网络三国》获得了短暂的成功,让很多类似的后来者看到了希望
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