盘点:中国网游洋务运动十年记(第一季)

2010-01-26 16:47:33 神评论

国货·2002

笑傲江湖网络版

作为中国第一款3D网络游戏,《笑傲江湖网络版》的游戏画面也许不能算完美,大量的多边形构图,也给当时的玩家带来了电脑配置上的要求。而网络延迟也是这类封包流量巨大的网游的一个最要命的麻烦。但是,这些困难都挡不住玩家对这款游戏的好奇和喜爱。

这款游戏的引擎来自昱泉出品的同名单机游戏《笑傲江湖》。起先,昱泉的构思并不是一个开放式的网络游戏,他们一直纠结在“可提供章节下载的具有联机功能的单机RPG”上面,不过后来,他们选择借鉴欧美网游经典《无尽的任务》的设计理念及数值计算,将一个庞大的武侠世界,展现在玩家的眼前。

游戏独到的地方有很多,其中最具创意的设计,便是在所见即所得的庞大3D模型场景中,创造了自由的无处不能逾越的轻功系统。游戏中五岳剑派的玩家都可以掌握不同等级的轻功身法,使用轻功可以叠罗汉,可以跳上屋顶、牌楼、山脉等等你所能看见的任何地方。但是,只有部分门派拥有最高境界的轻功,而若想飞得更高还必须叠加衡山派的异术“上云梯”才行,于是,跳高健将就此诞生——有人为了体会“决战紫禁之巅”的豪迈感觉,甚至一跃上到了游戏中最高的牌楼顶端……


2002-《笑傲江湖网络版》是中国第一款3D网络游戏

大话西游online2.0

当年,由于星爷的摇旗助威,使得玩家对《大话西游》的期待值甚高,然而游戏画面、操作及内容上都不理想,招致玩家极大的非议。就在前景不甚乐观的当口,网易沉寂半年,潜心钻研,终于历时6个月完成了《大话西游2.0》升级版(后被称为《大话西游Ⅱ》),游戏画面及可玩性都有飞跃,令人刮目相看。

总结《大话西游Ⅱ》的长处,就是尽可能的让玩家在游戏中多待上更多的时间,方法就是尽量满足他们想要的。这个要诀说起来容易,作起来却非常难。因为玩家的需求时刻都在变化,更有一些需求是与另一些相抵触的。2003年记者在对网易大话项目组的一次采访中,听说了一个故事——当第一代《大话西游》被确定为失败产品后,项目负责人很失落,于是他到游戏里用太白金星的视角观察周围玩家的举动,听玩家们谈论游戏种种,然后把有价值的内容记录下来,这样一站就站了半年,并且站出了《大话西游Ⅱ》这个版本。


2002-《大话西游Ⅱ》一雪前作的失败之耻,终获大成功

或许这个故事只是传说,但我们很愿意相信它是真的。因为与一代相比,二代不但取得了成功,更为国产回合制网游研发开辟了道路,其后不少游戏都在学习它的成功之处,比如跑环任务、聊天表情动画、剧情称谓、法宝系统、养育系统、点卡寄售系统等等。

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