莱比锡GCDC:女性开发者谈游戏业界

2007-08-23 14:41:44 神评论

在莱比锡GCDC开发者大会上,由四位女性:Kohnke Communications的Eddiemae Jukes,Avaloop美术总设计Dr. Barbara Lippe,Pixeltamer门户合办人Jasmin Kassner,Comcast Games副总裁兼总经理Jennifer MacLean以及Her Interactive 总裁兼CEO Megan Gaiser组成的“Women in Games”辩论小组,谈论如何满足女性玩家需求和为所有人提供独特的游戏体验。

小组一开始先讨论了女性游戏的演化。“我们刚开始的时候只有芭比游戏,而发行商拒绝接受我们的游戏,因为他们觉得女孩子害怕电脑。”Gaiser回想起,“于是我们自己在Amazon上发行,幸运的是销量还不错。**把我们称为游戏业界的‘非芭比’,然后发行商都回头了,因为钱作主。”

“我从没有做过仅以女性为对象的游戏,不过《文明》很受女性欢迎。”MacLean说。“像《模拟人生》、《侠盗猎车》这样的游戏能让你感受到丰富的sandbox角色,很好。不要限制了自己游戏的方式。”

“颜色鲜艳可爱的游戏常常被认为是女性的游戏,”Lipp说。“一只多变的游戏可以吸引更广泛的对象群。这和你的性别无关,而是你的经验和成长历程。”

“为什么CS会有女性战队?”Kassner质问。“我认为游戏不应该以性别作为对象。”

“当我们在1970刚起步的时候大家都说,弄成粉红色,这样女孩都会来的。”Gaiser同意说。“但在所有媒介,我们都需要满足不同的口味。不过我们也不愿去冒险——因为我们要创造一些还不存在的游戏类型。”

“粉红色更像是市场推广工具,”Lippe提出。“在玩具店里,女孩子马上就可以找到‘她们的’东西并远离那些蓝色的军人玩偶。”

“市场是关键,”MacLean同意说,并谈到了游戏中的女性形象。“你经常看到衣着暴露的女性,但如果你穿过高跟鞋,你就知道你根本不能穿着那玩意儿跟人打斗,这样会令女性感到不愉快。”

女性觉得什么样的游戏比较吸引?“我与50名女性做过调查,而90%的人都说‘我们想要更美型的男人。’”Lippe说道,“在日本就有一个这种商品的市场分类。”

“我们在《南茜·朱儿(Nancy Drew)(一个没有凶杀案的推理游戏)》里确实有些帅哥,”Gaiser说,“游戏可以自由的探索,有一个丰富的故事情节,温和的解决案件也很重要。”

说到威胁性小的因素和如何让游戏更容易被女性接受,Lippe说:“市场非常非常重要。女生不知道《块魂》,那是因为女性杂志上没有。”

年龄在游戏中扮演什么位置?“10到12岁的女孩子喜欢马,而年纪再大一点她们就开始喜欢男孩子。”Lippe说“所以很难将那个年纪的女生作为对象。因为在游戏里加入浪漫元素很难。那个时候她们就不玩电脑了。”

“我想品牌比年龄重要,”Gaiser提出,“《南茜·朱儿》是美国女性的象征,所以人们为他们的孩子购买这游戏。我觉得有一个女性辩论小组是好事,因为明显的游戏里需要更多的女性。”

“我长大的时候从没对性别有过什么疑惑,”Kassner说“我关心内容,不关心市场。市场需要了解每个人的成长历程都不同。我担心的是,我们是不是在把自己分隔开?就像这个小组叫做‘女性小组’,那可能还有‘黑人小组’、‘犹太人小组’……”

“有人看到我在开发团队里,就会有一个“我是女性”的认知,然后打量我的工作能力和技能。”MacLean同意的说。“而看一下这些差别,其实事情很简单:因为我们确实不同。”

小组被问到如果开发团队出现更多女性,游戏会不会不一样。“有很长一段时间,女性尝试着适应男性,但现在她们已经习惯了这个文化。”Gaiser说。“但除非高层有要求,不然这个文化不会改变。”

“产品的多样性能对团队有很大的启发,”Lippe说。“我们有很多女性领队,但程序工程师通常是男的。她们做的很好,她们来向我建议在游戏里多放置一个彩虹,有时候她们还会热泪盈眶。”

有一个听众说:“我们的经验是,如果有一个女性在团队里,效率会下降。”Gaiser不同意,“我们没有发现效率的问题。”

“我的老板跟我说,在雇用我以后他觉得团队里至少得有一个女性,可以规范团队的行为举止。”Kassner补充。

主持问,从任天堂的广域市场策略可以学到什么。Gaiser说“我们发现我们的对象群定位是错误的。我们本来想要女生玩家,但我们发现玩家有10岁到80岁的女性,其中还有一半是男性。所以我们在包装上写‘给解谜爱好者’,而不是‘给女生’。”

MacLean补充,“如果你看过妮可基德曼玩《脑白金》的广告,那确实是个很聪明的做法,而且不会令男人反感。”

来源:IT世界


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