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动作RPG《LUNIA战记》日服β公测报告
2007-08-08 17:02:23
神评论
■战斗之余可以用来交流的时间
熟练的掌握了游戏的流程,接下来就来挑战一下与陌生玩家的协同作战吧。
回到广场,在公开频道宣布要挑战的场景并招募队员,这是普通的MMO做法。在本游戏里受到广泛使用的是用“立即开始”功能来寻求组队。
“立即开始”功能前文已经有所涉及,这里重新说明一下。简单的说,就是“队友自动检索系统”,能够让挑战同个场景的玩家们融洽的配合作战。这个系统,对于那些不擅长于主动招呼招募队友的人,以及与其他人交往的同时也想保持一点距离的玩家来说非常的贴心。
当然,之后该怎么做就由各位玩家自己决定了。单从它便利的提供给大家一个契机这一点来说,对于那些主动积极的寻求联系的玩家来说也不是件坏事。
难得玩家们在一起协同合作,当然想一起热热闹闹的讨论攻略啦。可是,动作游戏这种东西就是闲不下来。鼠标型的MMORPG里,熟练了以后一边打怪一边聊天也不是什么难事。可是在动作游戏里就不行了。《LUNIA战记》也是如此。

通关之后,围着篝火小憩片刻。大家慢慢闲聊,也可以直接向下个场景进发!
但是在《LUNIA战记》里,每个剧情的展开有快有慢,即使在任务中也确保了聊天的时间。
以此为大前提,敌人的出现点也是可以预计的。难度高的地方专心忙于打怪,简单的地方就可以聊天了。停下脚步来享受聊天的乐趣,打字的同时绝不会出现被敌人偷袭的情况。
与那种拼命与没完没了的敌人作战、连聊天的空闲都没有的游戏,以及通过了难关、有一句没一句的边交谈边前进的游戏比起来,本游戏不仅在交流性上表现出色,连游戏的节奏也与众不同。
玩着游戏,面对难关和BOSS前的风平浪静,内心逐渐兴奋起来,反而产生出恐怖和紧张感。《LUNIA战记》里,“缓急”着左右玩家们心情。于是,便产生了在“缓”的部分制造时间,与其他的玩家交流的闲情逸致。
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