动作RPG《LUNIA战记》日服β公测报告

2007-08-08 17:02:23 神评论

【17173 晓扇 报道,转载请注明出处】

日本公司NEXON在7月19日开始公开β测试的《LUNIA战记》是一款以动作性及故事性为卖点的MMORPG游戏。本问将通过实际操作的体验来为大家介绍这款游戏的魅力。

美中不足的是游戏里虽然导入了PvP对战系统,但是目前尚缺少一个可以让玩家积极参与的环境,所以本报告里关于这方面的介绍从略。

■作为3个主角之一参与到游戏中

玩家首先要适应的是角色任务选择。在这个游戏里玩家将扮演预先设定好的登场人物而进行游戏,无法自由设定。

目前玩家可以选择的角色是“骑士”Sieg,“魔法师”Dainn,“僧侣”Eir




三个人物的属性都各有所长

○广场

登陆之后,游戏人物诞生在“广场”上。广场是个可供广大玩家进行交流的场所——instancezone(MMO式的空间),也是游戏人物活动的据点。这里配置了武器行、银行、锻造所等等的NPC,利用他们可以得到各场景的攻略。

取得冒险的战利品带回广场,并稍作整顿。这里还为大家准备了许多报酬丰厚的任务,要求你在出城之前现领取任务,就像MMORPG一样。


广场上玩家可进行交易

○场景


场景选择窗口

《LUNIA战记》的主线故事沿着各个场景依次进行。在广场北面的出口处,点击画面右下方的“进入场景”被作为游戏舞台的Rhodesia大陆地图便会呈现眼前,明亮的区域为可进入的场景,灰暗的地区为禁止进入的场景。

刚开始被禁止的场景,在你按顺序通过前面的场景后便可以通行了。在地图上选择可以通行的场景后,会出现两个选项“立即开始”及“非公开生成”。在广场以外的区域由于是应需要生成的instancezone(MO式的空间),所以选择其中一项,就会即时生成相应场景。

“立即开始”意味着进入其他人设定好的无入场限制的场景,或者生成一个无入场限制的场景。与此相对的“非公开生成”则是新生成一个有入场限制的私密场景。无论哪种场景一次性进入的限制人数都是四个人。


为满足条件可进入的私密场景。通过接NPC的任务,可以更深刻的了解到LUNIA战记的宏大的游戏背景。


在骑士团的场景里可以以稻草人为目标进行连击的练习。

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■可以骄傲的自称为“动作类”网游


影片的一个画面

进入场景后,影片开始放映。2D角色插图加上背景对话的推进,也就是介于动画与漫画之间的一种形式,借此一边与你交谈一边促进剧情发展。

影片结束后,游戏才真正开始。说到游戏的内容,本作的的确确是完全符合动作游戏的标准。没有奇怪繁琐的限制,用键盘即可直接操纵角色动作。游戏人物反应迅速,操作简单,真正的做到随心所欲。

怪兽种类丰富多变,场景里设置的许多机关,被动怪,玩得时候不会让我产生“又来了……”这样的想法,我觉得十分厉害

“跑”、“冲刺”“基本攻击”“追击”“技能”“项目使用”“恢复补助技能”。组合使用这些技能便能在游戏里如鱼得水。若是加上用冲刺所产生的技能取消及连续攻击的派生,人物的动作将更加富有变化。

写出来也许给人的感觉是相当复杂的一款游戏,可是角色的操作只有“移动”“攻击”“回复补助”三种。熟练这些操作不需要很长的时间。只要熟练掌握了,接下来就是尽情地享受战斗了。只要抓好使用基本攻击、技能以及冲刺的时机,一定可以破坏敌人的攻击,扭转乾坤。

场景的通关只需要打倒怪兽向内突进,极为简单。回避陷阱、破坏目标物、保护NPC、通过各种障碍、打倒怪兽,之后等待你的就是BOSS了。

游戏的氛围、玩法与圣剑传说系列、Ys系列等动作游戏有异曲同工之妙。


连击画面

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■战斗之余可以用来交流的时间


在广场可调出组队菜单来招募队员

熟练的掌握了游戏的流程,接下来就来挑战一下与陌生玩家的协同作战吧。

回到广场,在公开频道宣布要挑战的场景并招募队员,这是普通的MMO做法。在本游戏里受到广泛使用的是用“立即开始”功能来寻求组队。

“立即开始”功能前文已经有所涉及,这里重新说明一下。简单的说,就是“队友自动检索系统”,能够让挑战同个场景的玩家们融洽的配合作战。这个系统,对于那些不擅长于主动招呼招募队友的人,以及与其他人交往的同时也想保持一点距离的玩家来说非常的贴心。

当然,之后该怎么做就由各位玩家自己决定了。单从它便利的提供给大家一个契机这一点来说,对于那些主动积极的寻求联系的玩家来说也不是件坏事。


大家合力通过障碍,打倒强大的BOSS吧

难得玩家们在一起协同合作,当然想一起热热闹闹的讨论攻略啦。可是,动作游戏这种东西就是闲不下来。鼠标型的MMORPG里,熟练了以后一边打怪一边聊天也不是什么难事。可是在动作游戏里就不行了。《LUNIA战记》也是如此。


通关之后,围着篝火小憩片刻。大家慢慢闲聊,也可以直接向下个场景进发!

但是在《LUNIA战记》里,每个剧情的展开有快有慢,即使在任务中也确保了聊天的时间。

以此为大前提,敌人的出现点也是可以预计的。难度高的地方专心忙于打怪,简单的地方就可以聊天了。停下脚步来享受聊天的乐趣,打字的同时绝不会出现被敌人偷袭的情况。

与那种拼命与没完没了的敌人作战、连聊天的空闲都没有的游戏,以及通过了难关、有一句没一句的边交谈边前进的游戏比起来,本游戏不仅在交流性上表现出色,连游戏的节奏也与众不同。

玩着游戏,面对难关和BOSS前的风平浪静,内心逐渐兴奋起来,反而产生出恐怖和紧张感。《LUNIA战记》里,“缓急”着左右玩家们心情。于是,便产生了在“缓”的部分制造时间,与其他的玩家交流的闲情逸致。



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■角色养成,锻造装备的收集、强化


通过查询可以知道随着技能等级的提高性能将如何提高

《LUNIA战记》虽然也有等级,技能,装备的概念,但是在这个游戏里这些因素打破了动作游戏的惯例,这里并没有很大的影响。最为主要的是玩家的技术,等级、技能、装备什么都是佐料一般的存在。

关于等级,就不需要我特别说明了吧。打怪、做任务,得到经验值等级就上升了。

技能通过升级时得到的技能点来学习、强化。技能包括主动技能和被动技能,要选择学习什么技能全凭玩家自由,不过每个技能的学习强化都有等级限制,相同的技能等级不同使用起来也大不相同,这一点非常有趣。

装备可以在广场上的武器行购买,但更多的是通过打怪掉落的宝箱爆出装备。不管你想要爆出什么东西,宝箱中装有装备的可能性很高。另外,打倒各个场景中的BOSS怪,一定可以得到以该怪物命名的装备。

取得装备的途径很多,装备的种类也很多。有进一步强化属性的装备,也有名称相同可是性能有微妙差异的装备。当然,把装备装备到身上后就会在人物属性上体现出来。要是有了不满意的,比较一下不断入手的装备,一件一件换着穿也是一种乐趣。


“未鉴定”状态的装备经过鉴定后性能提高。少数情况下性能下降。


“强化”成功的话,装备性能提升。如果不幸失败的话……


置物栏、仓库栏数量很少。不过8月3日就会导入“背包”系统。

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■能否克服动作游戏的宿命?

一般来说,玩动作游戏的时间比RPG要短,这是一种倾向。这也是无可奈何的事情。怪兽,机关,BOSS……无论怎样精心设置的场景,所需的攻略时间都是有限的。不过要是时间要花很多在攻略上的话,我们就该考虑游戏值不值得玩了。

从现行的程度来看,我不能断言游戏的内容会很快令人失去新鲜感。毕竟从公测这个阶段来看,游戏内容已经是足够丰富了。

在已经正式运营的韩国版《LUNIA战记》中已经开放的新角色、新情节及更高难度的场景,今后将考虑逐渐追加,所以完全没必要担心游戏内容不足。

另外,若是现在开放的PvP对战系统能变得更加的活跃的话,游戏的范围就将大幅扩大。为此,希望制作方能调整系统让玩家玩得更舒心。

《LUNIA战记》作为动作游戏的确颇具魅力。但是作为网游的宿命,玩家数目与游戏本身的完成度无关,与其营运的好坏大有关系。我还是在希望内容充实的同时,期待着今后运营商的表现了。


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