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E3 2001:世嘉大撤退之后的游戏业界

2004-04-19 20:21:37 我要纠错
神评论
来源:Sohu

   概况:
  
  时间:2001年5月16日至18日
  地点:洛杉矶国际会议中心

  
  今年的展会共有400多家厂商参加,其中有123家是第一次出展的。这与往年略有不同――参展厂商的数量有所下降。这是由于美国高科技产业整体的不景气,一些比较小的公司今年都没有参展。不过数量减少的原因,主要是因为近来美国游戏界合并或收购频传,很多小公司都被较大规模的游戏出版商给吞并了。因此整个E3的景象从以往大量的小型摊位,演变到今年的少量但每个摊位的规模都很大。展出的产品将近2000件,其中750个以上都是以前从来没有露过面的。

  在开展前的研讨会阶段里,与会者组织了两大块儿讲座与研讨。第一天是“Workshops”,主要介绍作为游戏开发商、发行商、营销人员和管理人员所必须具备的一些重要技能,包括六个主题――“第一步:设计文档教程”(如何撰写设计文档)、“打地基:真实的东西”(如何寻找投资伙伴)、“开启你的创意之门”(介绍游戏设计中的关键环节,如角色、情感和脚本的开发)、“如何建立一个成功的游戏开发工作室”(经营管理自己的开发小组)、“未来的游戏,未来的玩家”(分析游戏市场的发展趋势)、“掌握新的游戏机平台”(与游戏机开发商之间的讨论)。这些内容对于新加入这个行业的厂商来说,真的是非常有用的。接下来的研讨会为“Conference Sessions”,内容包括“游戏开发”、“网络游戏”、“商业趋势”、“当前问题”和“直接对话”五个部分,业内人士各抒己见,气氛还是相当热烈的。在开幕式上作主题发言的业界大腕有Robert J. Bach, 微软的SVP,CXO(Chief Xbox Officer);Peter T. Main, 美国任天堂的分管销售和市场的执行副总裁;Kazuo Hirai美国SONY的总裁和COO(Chief Operating Officer)。他们对当前和未来的游戏流行趋势和巨大的市场谈了谈自己的见解。

  网络游戏及家用游戏主机可说是今年展览的两大主题。许多公司纷纷在会场上面展出网络游戏,而在家用游戏主机方面,除了原本的Sony、世嘉及任天堂三大巨头外,今年Microsoft也加入了这个市场,大肆在会场上面推广即将推出的Xbox游戏主机。不过世嘉前一阵子对外宣布不再推出任何家用游戏硬件,而将集中精力发展游戏软件,所以世嘉往后将定位为游戏软件厂商(在家用游戏主机方面)。

  网络游戏在今年会场上可说是到了泛滥的地步,每间游戏公司都打算要推出一、两套网络游戏。对于这个现象,笔者有一些担心;网络游戏是相当耗费时间的游戏,也就是说,玩家最多只能同时玩一到两套的网络游戏,如果市面上突然多出了许多套网络游戏,市场将会有办法消化这些游戏吗?等到这些游戏推出之后,谁胜谁败将会是很有趣的局面。

  参加的公司少了,同样的展出的游戏也少了,不过套用达尔文适者生存的定律,今年展出的游戏相对地在品质上也增加了许多。这一点长年奔赴E3进行采访的媒体记者感触是最深的――以前每次从E3回来时,都得要从看到的上百套游戏里去芜存菁一番,找出品质较好的游戏来为玩家们介绍,不过今年倒是可以省了这个步骤,因为今年展出的游戏里面实在没有几套是烂游戏,虽然展出游戏总数少了,但是可以报导的游戏数量却增加不少。

   靓点:
  
   主机三巨头明争暗斗
  
  其实早在E3展览之初,各方的报章杂志已经开始预测微软公司的Xbox将会和Sony的PlayStation 2将会展开游戏界的游戏主机大战,而在E3展中果然不假地激烈开打,在开幕的典礼当天,大家都已经感到严重的火药味了,研发游戏主机的三大公司不管在场地的装潢布置上面互不相让,并且各派出重量级的人物出马较劲,分别是微软XBox部门的(chief Xbox officer)Robbie Bach、美国任天堂执行副总Peter T. Main以及美国SONY计算机娱乐事业的营运长Kazuo Hirai等三大巨头共同出席,并在E3展开始的第一天,一同为游戏发展作一场专题的演讲,并公开宣布自家主机的计划。

   微软Xbox装备齐全

  首先我们先提微软,微软亲自派出Xbox游戏主机的大头目Robbie Bach领军加入战局,并公开宣布微软在年底所推出的Xbox游戏主机,做有史以来最佳的宣传,微软宣布将投入5亿元美元的宣传费用,长达18个月的行销宣传活动,计划将目前PlayStation 2的游戏主机盟主的宝座攻打下来,以微软所计划的宣传预算来看,都已经超过微软当初推出Windows 98/NT时的宣传预算,有此可见微软的野心真的还不小,真的是势在必行、志在必得,并且在E3现场宣布将在今年的10月8日正式上市,并且立下雄志,预计一开始将攻占目标市场六十万台到八十万台,并希望能在今年年底以一百万台到一百五十万台的销售量为目标,为了和PS 2一决高下,并且以定价压低为299元美金。

  不过,客观地以目前公布的三大游戏主机(Xbox、PlayStation2、GameCube)资料来看,Xbox是目前硬件效果最好的机器,不但配有低价的DVD,可以供玩家选购套件,还有杜比5.1音效支持及支持网络联机功能。再加上微软在PC计算机软件的市场,已经稳稳站住软件界盟主的宝座,以及世嘉等公司也全力支持软件开发,Xbox游戏主机方面的确提供设计厂商相当有利的开发环境。

  相信以两大厂开发软件多年的经验,一定会比其它的游戏主机更加的容易,更能发挥出Xbox主机的极限。

   索尼PS2软件众多

  当然,Sony的PlayStation 2也不是简单的家伙!挟着销售冠军的优势,PS2大举扩充软件种类,游戏大厂EA、SIERRA等,纷纷将他们旗下最红的游戏改成PS2版。

  PS2的优势是其它主机还未上市的情况,PS就已先攻占市场。目前PS在全球的游戏机市场拥有最高的占有率,所以可藉此来增加未来新的PS2的市场。这也就是很多游戏界的报章杂志,之所以会看好PS2游戏主机能够在这一场战役获胜的原因之一。

  以目前官方的资料宣布,Sony目前的PS2游戏主机,销售量已经达到1000万台,北美地区就占了270万台,是目前市面上已经销售的游戏主机而言,Sony是唯一可以播放DVD的主机,相信提早一年上市的时间,一定会对其它的游戏主机,造成某种程度的影响。

   任天堂GameCube急起直追

  当然!老字号的任天堂也不是省油的灯,在任天堂即将推出的GameCube游戏主机中,所使用的是Matsushita制造的特制光盘,这种格式的光盘比微软的Xbox、和Sony的PS2所使用的DVD光盘都还要小,但储存容量却和DVD一样的容量大小,丝毫都没有减少。任天堂之所以使用此招,确实可以确保非法软件的流窜,节省一些成本之外,也可以防范盗拷复制的发生。毕竟目前已经可以买DVD-CDR烧录的机器了,这样也可以有效的杜绝不法业者的介入。

  而在E3会场上,任天堂也宣布GameCube将在10月5日于美国上市,仔细看这一个上市时间,和微软的Xbox的上市时间只相差三天,果然是火药味十足!(不然不会这么巧合,只相差短短的三天。)以目前任天堂所宣布的游戏软件数量,虽然没有其它的游戏主机上的数量多,但是相信在派出的当家红人“马里奥”和“皮卡丘”出来助阵,凭着千禧年在美国游戏排行版中,包办销售成绩的前一、二、三名的Pokemon皮卡丘家族,一定能够帮GameCube打下一片江山。相信到年底激烈状况,一定相当的有看头。并以更低于其它游戏主机的超低价199.95美元发售,打算跟PS2和Xbox一定江山!玩家真的可以用低价享受到高品质的游戏主机,那真叫有福呢。

   游戏行动派必备行头 任天堂Game Boy Advance

  任天堂的另一样产品Game Boy Advance预计今年的6月11日在北美上市,所以今年的E3展,任天堂也为Game Boy Advance做最后的造势宣传。不惜花上大把的钞票,将展场布置得十分豪华。任天堂宣布Game Boy Advance可以连结GameCube,这个功能吸引了许多人的注意。

   不过可以确定的是,今年初在日本当地的一则电视广告上表明,Game Boy Advance是可以透过手机传输,做网络游戏对战的功能,或者是通过Game Boy Advance的连接线,彼此连接对战,当然可增加游戏的育乐性。

  根据IDC的一项研究报告,在2000年时电视游戏主机市场是840万美金的市场,而Sony和微软在PlayStation 2及Xbox的游戏主机上面,所提供不同以往的游戏主机的单一功能,可以提供玩家网络上网、进而出现网络对战游戏、听音乐、及电影及DVD的功能,而IDC研究机构大胆地预测,在2002年电视游乐器的市场将会是目前二倍,约有1580万元的市场,这也就是微软会虎视眈眈这一块大饼了,跨行来做游戏主机的原因之一,就如同 Activision 执行长Robert Kotick 所提到的,今年底将会是一个高度竞争的关键时期,三家公司(微软、任天堂、Sony)将会投入大量的费用,打算一争游戏主机的武林盟主宝座。

  其它的加上原本是设计给使用者在工作或生活上使用的电子产品,也因为游戏市场的附加价值大,也开始加入游戏市场的战局。我的意思是像目前在会场正式宣布并且参展的Plam或是Nokia手机,也在E3里宣布数款在该机器上面的游戏。

  虽然这些电子产品当初在设计之初,都不是让使用者玩游戏为主要目的,不过也注意到游戏界的产业这样的蓬勃发展,也开始尝试进入此一市场,不过也碍于这些电子产品的硬件环境,在很多地方当初都没有设想可以玩电玩,在硬件上面的限制,所以在这些电子产品的游戏也都表现平平,很难跟微软、任天堂、Sony的游戏主机上面强烈的声光效果相比,不过由于他们的参展,我想这意味着,这些通讯大厂、及PDA厂商也要开始慢慢的进入游戏市场,我想,这对玩家来说因该是相当不错的消息。

  整个会场逛完了,你会觉得E3真的是超乎想象的大,精力不够的话,怕是要在半路歇菜。游戏市场的庞大也就体现在这里了。虽然全球经济发展趋缓,不过游戏的数量是越来越多,越来越好玩。唯一难过的是这一届上看不到世嘉Dreamcast的身影了,许多“世嘉教派”的信徒都感到茫然不知所从。有好些厂商展位上的装潢费用也明显比去年减少,可能或多或少还是有节源开销和经济不景气有关。

   PDA/手机游戏崭露头角

  无线通讯与互联网网持续发展,部分厂商积极投入发展移动娱乐。例如通信厂商Nokia在今年E3展中展示为PDA手机发展的新游戏内容,并与游戏业者合作WAP手机新游戏等服务,表现出推动行动娱乐服务的决心;而游戏业者ZIO则展示益智、对战、运动等适合手机的游戏软件,让民众利用手机玩游戏有多样化选择。

  本届E3大展上,以电视主机游戏、电脑游戏的展示内容最多,但随着手机的流行,部分厂商也看好手机娱乐商机,推出相关软件。Nokia自3月起便陆续展示专为其结合PDA与手机功能的9210 Communicator机种设计的游戏,此次E3展又新介绍两款内容为移动足球、高尔夫的游戏,分别由Kuji、Rage等厂商设计制作,游戏特色强调最适合表现在此手机的彩色屏幕与Symbian平台上运行,并规划民众将可透过网络下载游戏、加入游戏新元素与他人分享游戏成果等。

  Nokia表示,其所从事的是连结人们的事业,而移动游戏是此概念的延伸,该公司希望透过提供民众几乎可随处游戏的自由来扩展游戏服务的领域。此外,Nokia也与协力游戏业者合作推展WAP手机的游戏服务,例如与Supedo合作,以提供行动游戏社群Supedo的游戏,规划的游戏名称包括ABoxes、Concentration与Truth or bluff等。

  另一家游戏软件厂商ZIO则展示采用JAVA、WAP等接口的多种行动娱乐软件,例如民众玩JAVA接口游戏时,可从网络直接下载内容,游戏设计包括益智冒险、古罗马战士对战、高尔夫、卡通高尔夫等类型。

  另外,ZIO设计的WAP游戏类型包括趣味的约会模拟游戏、角色扮演游戏、可与他人利用手机互动且提供网络排名机制的蔬菜战争游戏等;另一套软件则结合网络摄影机或计算机摄影机,让你可以把手机画面变成个人照片或是偶像图案,使得手机更加具有个人特色等。ZIO人员表示,其部分游戏服务已有韩国系统厂商采用来提供给当地民众。

   韩国网络游戏的崛起

  历史上最早的网络游戏1979年出现在英国的埃塞克斯大学,而最成功的MUD游戏则是1989年的8月卡耐基•梅隆大学的一位研究生写的TinyMUD。在互联网只要谁知道地址与端口,那么谁就能轻易地加入这个游戏。后来这个游戏被移植到许多UNIX系统上这使得MUD风潮像爆炸一样风靡世界至今未衰。

  文字MUD在很长一段时间内都是网络游戏的主流,与RPG模式的相似性使这种类型的游戏表露出在创造虚拟世界并吸引玩家投入其中的巨大优势。但互联网之所以被人们称作是可以与人类开始用火并列的发明,其力量绝不仅仅表现在这一方面。越来越多的游戏制作人查觉到了网络用于游戏的光明前景,在其作品中加入了更多的网络特性。即时战略游戏的风行一时,就说明了通过局域网或者互联网开始网络对战的重大意义――玩家面对的将不再是呆板的人工智能了。尽管游戏中的AI技术也在不断地发展,但要想让每一次人机对战都像卡斯帕罗夫对深蓝那样惊心动魄,当然是不可能是事情。

  1996年5月的E3展会上,Blizzard在公布其ARPG大作《暗黑破坏神》(Diable)的同时,也宣布了一个名叫“战网”(Battle.net)的免费互联网游戏计划。而后微软的MSN游戏地带(ZONE)、世嘉软件网的Heat.net,都是炙手可热的网络游戏服务提供商。曾经引起巨大争议的P2P技术,在这些网站中都得到了深层次的运用。玩家登录这些站点,从在线者名单中选择同伴或者对手。FPS的对战游戏的滚滚热潮则是由《雷神之锤 III:竞技场》(Quake III:Arena)首创、由Sierra与Valve的大作《反恐精英》(Half-life:Couter-Strike)推向极致的。这两款游戏让电子游戏的附属产业“职业竞技”猛地成熟起来,催生出许多职业的游戏玩家来。特别是《反恐精英》,直到现在,每一分钟,全世界都有上千台服务器在为这个游戏提供服务。

  1997年,已投入EA门下的Origin公司制作完成了《网络创世纪》(Ultima Online)。这是第一个真正创造出虚拟世界让数以千计的玩家徜徉其中的大型多用户网络游戏。《网络创世纪》创造了一个在线王国,在这里玩家们可以和怪物战斗,不仅能获得财宝及经验值,同时也能聚集其他玩家、组成公会,甚至能建造房屋来监看自己的领地。他们还可藉由在屏幕上具像化的图形即时做出这些事情。在《网络创世纪》的世界里,也有丰富且非战斗的贸易技能--玩者能煮出营养餐或用兽皮来缝衣服或制作胄甲。这个游戏用生动的图形把许多玩家从枯燥的文字MUD游戏拯救出来,也为以后越来越多的网络游戏树立了一个标准。

  毫无疑问,欧美由于其网络先驱的地位以及网络化普及的程度,一直就处于在线游戏的潮头。而近来韩国的网络游戏产业蓬勃发展,大有后来居上的势头。这与政府部门的大力推动有关。韩国目前的网络游戏人口约六百万人,市场上约有一千六百多家网络游戏公司,其中一半以上是研发公司,每年有七百至一千套网络游戏产品问世,相关人才需求相当大。韩国“游戏综合资源中心”游戏学院部门本部长黄庆植表示,韩国网络游戏产业每年需求约四千人,为供给市场需要,韩国文化观光部在一九九九年九月,结合韩国二十二位专家成立培育网络游戏人才专门委员会,针对韩国网络游戏现况、教育情况进行了解后,斥巨资于2000年成立了“游戏综合资源中心”,并对外招生,培育网络游戏专业人才。该中心主要以培育高阶管理、教育、在职教育以及编写网络游戏教材等人才为主,课程为两年制,学费七百万韩币,学生与政府各负担一半;若拿到结业证书,等于是品质保证。目前在该中心七成以上学生为大学或研究所毕业,从明年起,每年可提供四百六十位相关人才进入就业市场,平均年薪可达一亿两千万韩币。除中央积极培育游戏人才外,韩国目前已有超过三十所大学设有网络游戏科系,其中还有多所大学设有硕士课程,并依照科系分属不同学院。例如,以研发为主的科系属理工学院、游戏绘图科系设在艺术学院、游戏创作则属于文学院。此外还有两所大学设有学院,下设程序设计系、影像系等,每年约可培育一千五百位至两千位的学生进入游戏产业。据说,在1998年的时候,韩国只有两所学校有网络游戏科系,而2000年就增加到30所。这些大学所需的教材、教授等资源都由“游戏综合资源中心”提供。韩国政府决定从2001年起开办“游戏专家资格证”考试,提供网络游戏公司招考人才参考;获得证照者有免除兵役等优惠。此外,为鼓励网络游戏玩家,只要参加重要比赛得名,或研发高品质网络游戏,都可保送大学。韩国政府希望借着各项优惠人才方案,加速网络游戏产业发达,从而带动国家整体信息、宽频、多媒体的发展。事实证明,韩国政府的这一套措施收到了明显的成效,韩国网络游戏公司在国际上的竞争力一日强于一日。本届展会就有29家厂商是来自韩国的,显示了在游戏制作方面的水平。

  本届展会上一个重磅炸弹,莫过于美国RPG游戏的象征――Lord British将成为韩国公司的一份子了。对于年纪较大的骨灰级玩家来说,《创世纪》系列应该是相当熟悉的产品,而当年外号Lord British的理查德•加里奥特(Richard Garriott),更是RPG迷的精神象征。他创立Origin游戏公司后,曾陆续推出了《创世纪》、《银河飞将》等著名系列游戏,在遭到EA收购之后,更推出了第一套大型的网络游戏――《网络创世纪》。

  去年年初时,由于理查德与EA总公司对于游戏设计的看法不同,愤而离开了一手创立的Origin公司;在沉寂了一年之后,他在上个月宣布创立了一家名为Destination Software的新游戏设计小组,这家新公司的名称为“终点”(Destination),很明显的就是为了要与原本的“起点”(Origin)公司对立。

  这次在会场上,理查德举行了一场记者会,宣布了他们公司未来的计划。这时大家才知道理查德的新公司将与韩国游戏公司Destination Software签下了收购合约;也就是说,美国的游戏界大头-理查德•加里奥特,从今以后将会是韩国游戏公司NC Soft 旗下的一名员工!

  在国内很有名的网络游戏《天堂》(Lineage)的设计小组NC Soft也参加了这次展会。据理查德表示,目前Lineage是全世界最大的网络游戏,该游戏的会员比美国的三大网络游戏Everquest、Ultima Online及Asheron’s Call加起来的总数还多。目前两间公司合并之后的第一个工作,就是要将Lineage改版成英文,然后藉由Destination Software对于欧美市场的经验,将该游戏在这两地全面推出。

  理查德也表示,他目前正在设计另一个新的网络游戏,暂时取名为Tabular Rosa(白板)。这将会是一个怎样的游戏,目前还没有人知道;不过他说,这套游戏将会是第一套美韩合作的电脑游戏,因此它将会以英文及数种亚洲语言同时推出,是一套适合全世界各地的玩家的网络游戏。

  韩国的JoyImpact公司所推出的名叫Tetramorph的航海游戏也非常独特。它与市面上一般的RPG联机游戏不同,玩家必须在广阔的海洋之中,发现新的大陆,找寻新的资源,当然免不了要和敌手一决高下,这是结合Doom-like的RPG、SLG的3D及时策略游戏,博得了大家的一致称赞。

  网络游戏将会风行一时,是许多国家的共识,如日本、美国等,都有力作问世。无论是电脑游戏制作商还是视频制作商,都纷纷吹响了进军网络的号角。在这一时代,游戏的销售与制作、玩家购买游戏与娱乐的方式开始变化,玩家之间也实现了前所未有的互动,在网络自由精神的口号中,游戏心得和技巧广泛而快速的传播,催生更多的职业游戏高手。

   台湾厂商在努力!

  这次展会上来自我们的宝岛台湾的厂商也形成了一股不可小觑的力量――智冠科技和圣教士。虽然他们的游戏水准还不敢说能和日本、欧美的大腕们相比,但是从这些公司展出的产品看来,相信离这一天的日期也不远了。

  智冠科技

  这次在会场上面智冠科技展出了两套产品,分别是第七封印(The Seventh Seal)及中国魔法牌。这两套产品是智冠科技计划打入欧美市场的主力产品,而在会场上,两套产品也引起了国外媒体相当的注意,一些公司也对于两套产品的代理权感到颇有兴趣。相信台湾游戏产品外销欧美的日子已不远矣。

  《第七封印》

  由于文化上的差距,武侠的产品对于美国人来说,可能还无法接受。因此这次在软件游戏方面,智冠科技以《第七封印》为其主打产品。《第七封印》的故事设立在一个虚幻的国度,人物的设计上也是采用融合日本卡通以及中国风格的画风,故事则是由我国台湾知名作家“纳兰真”所撰,内容讲到一个虚幻世界中,所有的魔法能量都遭到封印;在游戏进行时,玩家将会扯入一段一万八千年前的古老传说,并且找出封印能量的幕后真相。

  想要打入国际市场,卖相当然是最重要的,因此《第七封印》在美工方面毫不怠慢。游戏里面的3D动画相当细腻,尤其是在人物的毛发及衣服方面,更是下了许多的工夫;在播放游戏开场动画时,吸引了不少人驻足围观。据表示,游戏的容量目前已高达4.0GB,因此设计小组有打算将游戏以DVD的格式推出。

  《第七封印》在会场上有许多的公司表达了代理的兴趣,其中最令人振奋的,就是一间日本软件公司也表达了愿意代理的意愿;据表示,虽然目前与日本软件公司尚在洽谈之中,不过若能够成功地将第七封印于日本推出,那么这将会是第一套在日本推出的中文游戏软件。

  《中国魔法牌》

  纸牌游戏在美国一向甚受年轻人们欢迎,较为有名的有魔法风云会,而日本推出的则有游戏王系列等纸牌。智冠科技这次在会场中推出中国魔法牌,是希望将中国魔法牌改成英文版并在美国推出。中国魔法牌的复杂度并不亚于魔法风云会,希望能够借着美国目前一片的中国风,顺利打入美国市场。

  圣教士

  今年首度在E3参展的圣教士,在会场一共展出了八款国产游戏,其中以《OH!有鬼》这款游戏最值得注意,有高达30家左右的厂商表达代理发行的意图,也传闻已与美国厂商谈妥合作开发PS2版本的合作案。另外《烽火英雄》也确定将以100万美金授权给日本的研发公司,移植到游戏主机X-BOX与PS2的平台。由此可见圣教士游戏产品的实力,已受到国外厂商的相当肯定。

   约翰•卡马克入选IASA“游戏名人堂”

  ID Software的大名鼎鼎的约翰•卡马克(John Carmack)众望所归地入选了本年度IASA“游戏名人堂”。

  如果把诺兰•布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰•卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工,而约翰•卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。

  坦白地说,卡马克主要是一名技术天才,id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度。他为游戏业做出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应用,此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比。尽管这一技术在今天看来算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力。

  卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力的倡导和传播。《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已,只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本,画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟。随后卡马克又采用OpenGL标准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像。到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下,以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决定性地改变了显卡产业未来的发展。

  除了3D方面的成就外,约翰•卡马克还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了,可谁知道呢,也许这一切只不过是开始而已。

  业内人士对约翰•卡马克的评价:

  约翰•霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”

  比尔•罗帕(Blizzard娱乐公司):“卡马克是一位技术天才,他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了他。那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰•卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的地位,正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”

   奖项:

  E3 2001游戏批评家大奖


  最佳展览奖(Best of Show)

  任天堂GAMECUBE, Nintendo

  次名:网络版星战RPG( Star Wars Galaxies)有SONY在线和LucasArts合作制作的PC游戏。

  最佳主机游戏(Best Console Game)

  合金装备2(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) (Konami,PlayStation 2)

  次名: Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2 (Factor 5/LucasArts,GAMECUBE)

  最佳PC游戏(Best PC Game)

  星球大战网络版RPG( Star Wars Galaxies)(SONY在线和LucasArts合作制作)

  次名: Medal of Honor Allied Assault (2015 Inc./Electronic Arts)

  最佳原创游戏(Best Original Game)

  Majestic (Electronic Arts,PC版)

  次名: Pikmin (任天堂,GAMECUBE版)

  最佳TV硬件(Best Console Hardware)

  任天堂―GAMECUBE

  次名:微软―Xbox

  最佳PC硬件(Best PC Hardware)

  Nvidia’s GeForce 3

  最佳动作游戏(Best Action Game)

  Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron 2 (Factor 5/LucasArts,GAMECUBE)

  次名: Medal of Honor Allied Assault (2015 Inc./Electronic Arts ,PC)

  最佳动作/冒险游戏(Best Action/Adventure Game)

  合金装备2(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) (Konami,PlayStation 2)

  次名: 鬼见愁(Devil May Cry) (Capcom,PlayStation 2)

  最佳格斗游戏(Best Fighting Game)

  超级任天堂大乱斗(Super Smash Bros. Melee) (任天堂,GAMECUBE)

  次名: Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium (Capcom,PlayStation 2)

  最佳角色扮演游戏(Best Role Playing Game)

  无冬城之夜(Neverwinter Nights) (BioWare/Interplay,PC)

  次名:最终幻想10(Final Fantasy X) (Squaresoft,PlayStation 2)

  最佳赛车游戏(Best Racing Game)

  Gran Turismo 3: A-Spec (Polyphony Digital Inc./SCEA,PlayStation 2)

  次名:Codename: Project Gotham Racing (Bizarre Creations/Microsoft,Xbox)

  最佳运动游戏(Best Sports Game)

  Tony Hawk’s Pro Skater 3 (Neversoft Entertainment/Shaba/Activision,PlayStation 2)

  次名: NBA Street (NuFX/EA Canada/Electronic Arts,PlayStation 2)

  最佳策略游戏(Best Strategy Game)

  神话时代(Age of Mythology)(Ensemble Studios/Microsoft,PC)

  次名: Republic: The Revolution (Elixir Studios/Eidos Interactive ,PC)

  最佳多人网络游戏(Best Online Multiplayer Game)

  网络版星战RPG(Star Wars Galaxies)(Sony Online Entertainment/LucasArts,PC)

  次名:无冬城之夜(Neverwinter Nights)(BioWare/Interplay,PC)

  音效特别奖(Special Commendation for Sound)

  Medal of Honor Allied Assault(2015 Inc./Electronic Arts,PC)

  最佳模拟游戏(Best Simulation Game)

  模拟人生网络版(The Sims Online)(Maxis/Electronic Arts,PC)

  次名:模拟高尔夫(Sid Meier‘s Sim Golf) (Firaxis/Maxis/Electronic Arts ,PC)

  附:2001年9月ECTS游戏大奖

  在伦敦召开的ECTS年度游戏大奖中,Mario Kart Advance获得了业界的一致好评,以下是几个主要奖项的获奖名单:

  年度最佳电脑游戏(PC Game of the Year)――《暗黑破坏神II》(Diablo II)

  年度最佳电子游戏(Console Game of the Year)――《完美黑暗》(Perfect Dark)

  ECTS最佳游戏(Best Game of ECTS)――《Mario Kart Advance》

  ECTS最佳PS游戏(Best PlayStation Game of ECTS)――《Gran Turismo 2000》

  ECTS最佳N64游戏(Best N64 Game of ECTS)――《赛尔达传说:姆吉拉的面具》(Zelda: Majura’s Mask)

  ECTS最佳DC游戏(Best Dreamcast Game of ECTS)――Jet Grind Radio

  ECTS最佳手掌机游戏(Best Handheld Game of ECTS)――Mario Kart Advance

  ECTS最佳多人游戏(Best Multiplayer Game of ECTS)――Mario Kart Advance

  年度最佳游戏主机(Console of the Year)――PlayStation 2

  年度最佳PC硬件设备(PC Hardware of the Year)――3dfx Voodoo 5000

  年度最佳工具书软件(Reference Software of the Year)――微软大百科全书(Encarta)

  年度最佳出版商(Publisher of the Year)――Havas
【来源:】

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