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E3 2002:全球电子娱乐产业飞速成长

2004-04-19 21:21:22 我要纠错
神评论
来源:Sohu

   背景:

   全球电子娱乐产业飞速成长

  2001年对日本游戏产业而言可说阴风惨惨,不过随着年底圣诞商战游戏销售开出红盘,似乎嗅出2002年春天气息,日本游戏产业景气渐渐复苏。去年年底日本就有三款游戏销售破百万,分别是ENIX在PS推出的《勇者斗恶龙4》、任天堂在NGC推出的《任天堂大乱斗DX》以及KONAMI在PS2上的《合金装备2》。这三款游戏都有一个特点,就是推出短短数周内就创下百万套佳绩,尤其是《勇者斗恶龙4》三周内就突破百万套,更是日本近年来难得佳绩,这也使2001年末日本游戏销售额是前年度的1.5倍。另外一些“长售不衰”的PS2游戏如《真•三国无双2》、《全民高尔夫3》也累积出货百万套,替日本游戏产业锦上添花。根据日本游戏杂志出版商Enterbrain统计表示,难去年12月日本游戏主机的总产值就达446亿日币,是前一年度的3.5倍!! 而游戏主机+游戏销售的营业额也达到905亿日币,比前一年度成长41%。主机销售部分,PS2以单月销售86万台居首位,GBA销售68万台、NGC销售49万台。仅索尼一家,游戏部门的年度营业额就达到1兆37亿日元,比2000年度增长了51.9%。

  专家认为日本产业复苏有三个原因:

  1、因为911恐怖攻击,让消费者尽量避免外出,使得躲在家中打电动作为休闲的人大增,而圣诞商季更大幅增加游戏买气;

  2、三大主机的竞争,如PS2降价、NGC的低价策略,让以学生为主要消费群体的游戏产业能增加购买诱因;

  3、各游戏企业的广告宣传成功,强力电视广告宣传大幅度增强了消费者的印象。

  英国的游戏产业也惊爆喜讯――根据英国市场调查机构ELSPA在今年1月份公布的数据,2001年英国游戏产业大幅成长,总产值达23.1亿英镑,成长幅度为36%。他们还预计,如果英国游戏产业持续发烧,预计两年内将超越日本游戏市场 (2001年日本游戏市场产值为35.2亿英镑)。英国游戏业势头良好,主要是因为PS2、GBA的销售刺激了市场,而《哈利波特》电影连带使相关游戏大卖,一口气让英国圣诞商季开出漂亮的成绩单。而今年因为因为有XBOX、NGC两台新主机上市,英国市场一定会有更好的成绩。

  这个预测在5月份任天堂公布的NGC销售成绩中得到了初步印证。5月7日,任天堂公布德国NGC主机在两天之内销售破五万台后;5月8日即公布英国NGC主机两天内销售达7.5万台。任天堂表示,NGC在英国的销售表现远比当初PS2、XBOX在英国推出时成绩更好。PS2在英国的成绩是一周七万台;XBOX是一周四万台。

  而美国的游戏产业更是持续发烧,新闻媒体自是不放过其中的商机,各大电视网纷纷开辟游戏节目。4月中旬,一家名为G4 Media的美国媒体公司更开辟全美第一家24小时全年无休的电玩频道,提供最实时的游戏信息。G4 Media表示,北美游戏产值逐年上升,光美国就有1.45亿人以玩GAME为休闲主力,明年北美甚至有100亿美元以上的产值,再加上目前新世代主机陆续推出,消费者必须有更实时的管道收集电玩信息,所以成立24小时全年无休的电玩频道有其必要性。该频道成立后将以提供各类电玩实时信息、游戏介绍、攻略、评析为主力,未来在陆续将相关的卡通、音乐、娱乐整合其中,成为全方面的娱乐频道。

   游戏开发专业教育

  在相当漫长的一段时期内,与游戏产业的飞速发展相比,游戏专业人才的教育一直是滞后的,这个尖锐的矛盾严重地制约了产业的发展。人才太有限了――在人才招聘上,Sierra Online公司的首席工程师瓦赛里•菲力普夫就曾无奈地说:“这是一件很麻烦的事儿,我们不断地物色人才,同时也收到大量的求职信,但其中可用的人才实在是凤毛麟角。”

  1998年8月,全球首家电子游戏大学――迪吉彭学院应运而生,正式跻身教育界,其办学宗旨是训练年轻有为者成为新一代的电子游戏软件设计师,学制为4年。第一届招收了40名学生,设置的课程包括程序设计和电脑动画等,这些课程无疑是非常复杂的――现成的教材少之又少,老师和学生必须一道学习,教学相长。学生们必须获得数据和演算法、影像处理,甚至是神话方面的学分。毕业生将获得“世界即时互相作用模拟”的学位,这是与学士学位相等的电子游戏学位。

  迪吉彭每年仅招生100名,每位学生都拥有一台连接互联网的奔腾200台式电脑。虽然入学的学术要求颇高,学费更是高达11000美元,但具有电子游戏业的诱人前景和制造商那求贤若渴、馋涎欲滴的企盼却可吸引大量年轻人趋之若鹜地汇聚在此。据学院创办人科迈尔预测,只要地球上还有人寻乐,迪吉彭的毕业生就会供不应求。

  此外,迪吉彭就像掉在金山上。电子游戏公司任天堂美国公司是它的主要靠山,学校租用的就是任天堂在美国的总部,他们不仅得到美国任天堂的技术援助、实验室空间和课程援助,他们还能实实在在地呼吸世界电脑之都那领导世界潮流的空气,因为微软、Compaq等电脑大公司的总部与他们只有咫尺之遥。

   在日本也相继有了专门的游戏设计学校出现,师资力量来自于日本各个技术力量相当雄厚的专业游戏开发公司。1999年英国蒂赛德大学也设立了电脑游戏专业,攻读该专业的学生要花4年时间学习设计游戏、体验游戏、研究电脑游戏发展史等。对电视游戏机特别热衷的学生,还可以选修关于电视游戏的课程,研究“超级玛莉”等经典游戏,将它们与电脑游戏进行对比。校方负责人表示,开设游戏专业的目的,是为电脑游戏工业培养合适的人才。学校认为,电脑游戏已经成为一个庞大的市场,这些在计算机技术、艺术设计、音乐设计等方面都受过系统培训的学生,将成为游戏设计界的佼佼者。

   2002年4月,美国旧金山大学宣布将正式开办游戏设计课程,把培育游戏设计人才列为正规的大学学分,除了旧金山大学外,越来越多美国大学也开设正式游戏设计课程,如纽约大学、乔治亚大学等。而加拿大更早在1991年就已经有大学跟任天堂合作,设立专门的游戏设计系所,培养北美游戏研发精英,而成绩优秀的学生毕业后能直接进入美国任天堂任职。日本的游戏学校目前则多是私人性质的专门学校,虽然也有悠久的历史,但还没有像北美地区有大学学历证书。因应于日本游戏产业的欣欣向荣,日本政府单位于是把游戏研发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部就表示,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业,将列入日本国家认证资格考试。此举势必会对日本的游戏专业教育产生深刻影响。

   SQUARE大吃回头草

  在1997年的主机大战中,PS、N64、SS三国鼎立,各相虎视眈眈,业内人士都无法预测到底鹿死谁手。这时SQUARE突然宣布了一个惊人的消息――《最终幻想 VII》将首先在PS上发布!而后的局势就慢慢明朗起来,PS直线上升,索尼在游戏业的风头完全盖过了任天堂。回顾历史,谁都不会否认SQUARE在这场争战中的作用。

  应该说任天堂的社长山内溥是个相当传统的商人,因为他很记仇――此后的几年里,SQUARE好几次都欲重返任天堂阵营,但都被老山内断然拒绝了,而无视众多N64玩家的呼吁。这在新派商人的眼里大概是不可理喻的,因为在以利益为驱动的商场上,这种出于义愤的行为就是和钱过不去。

  2001年《最终幻想》的电影版对SQUARE来说是一场不折不扣的灾难,甚至差点儿把哥伦比亚影业公司也要拉下马来。以至于SQUARE美国公司的业务人员再往哥伦比亚影业公司去洽谈业务的时候,几乎被人赶出门来――“不想再被你们拖累了!”赤字连连的SQUARE处于困境之中。这时索尼投桃报李,为SQUARE注资近150亿日元,使其解脱出来,并取得了SQUARE19%的股权而成为第二大股东。SQUARE当然感激不尽了,随后而出的超级大作《最终幻想 X》进一步拉抬了PS2声势,相辅相成,奠定PS2目前如日中天的声势。虽然SCEI曾表示对SQUARE的跨平台策略不会干涉,但游戏业界都已经认为史氏已成了SCEI的囊中物,不太可能会有离开PS2阵营的可能性。

  但今年3月11日SQUARE的一项正式声明却令业内人士大跌眼镜――在睽违五年之后,SQUARE将透过子公司加盟的方式重回任天堂阵营,并会在任天堂主机上开发游戏。具体的操作方式为由SQUARE董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game Designer Studio,资本额1000万日币(SQUARE占49%股份、河津秋敏占51%股份),河津秋敏(他本人也是GB游戏《魔界塔士SaGa》系列的制作人)担任公司代表,而任天堂社长山内溥出资成立的游戏研发基金会Fund Q也将提供资金赞助,让该公司能在任天堂主机上制作游戏。此利多消息一出,立刻大幅拉抬SQUARE股票――当天东京股市一开盘,SQUARE立刻开高走高,并以涨停坐收,上涨303日圆(涨幅15.4%),可见投资人对SQUARE能重回任天堂阵营一事,抱持着极正面的评价。任天堂方面在接受媒体访问时表示,其实这件事去年年底就已经在酝酿,当时SQUARE董事之一的河津秋敏有意成立子公司,与任天堂理念相同,所以山内溥出资成立的Fund Q也决定资助该公司。至于FF系列开发,任天堂也明确表示有对应GBA-NGC互动的FF游戏开发中,或许今年圣诞节前会有详细消息,而GBA也有两款游戏在开发之中。

  业内人士不免会猜测SCEI对SQUARE这种举动有何看法。SQUARE社长和田洋一接受访问时表示,这件事早就想SCEI社长 久多良木健报告,不过因为久多良木健出国而耽搁。SQUARE绝不会忘了SCEI的提携与帮助,表达了SQUARE的顾忌之心。反观SCEI倒落落大方的表示,SQUARE能在掌上游戏机市场增加获利,以股东的立场当然欢迎;不过NGC与PS2为直接竞争者,SQUARE要在NGC上推出游戏就有点尴尬了。虽然SCEI没有明确表达意见,但欲擒故纵的态度应该会让SQUARE感觉更尴尬吧。如何八面玲珑游走任天堂与SCEI两大巨头之间,对SQUARE高层而言,应该是个很伤脑筋的事情。

   任天堂坚如磐石

  任天堂是游戏产业中的一个奇迹,历风浪而弥坚。最近的任天堂更是得奖不断。3月12日,由日本经济产业省与日本财团法人数字内容协会DCAJ合办的“2001年日本数字娱乐”赏,任天堂又雀屏中选,真是锦上添花。其中任天堂NGC《路易鬼屋历险》获选为娱乐部门最佳游戏赏;N64《动物之森》获选娱乐部门最佳社群赏,而任天堂社长山内溥也因为对游戏产业长久贡献,获颁个人赏。任天堂知名制作人宫本茂代替山内社长领奖时,也代为发表山内溥得奖感言:任天堂历经游戏产业激烈变化的20年,能够得到认同感到非常惊喜,而任天堂也将继续秉持以往精神,以提供玩家最有趣的游戏为使命。

  3月26日,美国行销协会把象征北美行销界荣誉的“Gold Reggie奖”也颁发给了美国任天堂,表扬美国任天堂过去一年极为成功的产品造势活动。去年11月18日北美NGC推出时,美国任天堂拨出7500万美元专款为NGC造势,并在北美各地成立NGC会员俱乐部The Nintendo Cube Clubs,针对不同地区安排极有创意的行销活动,获得极为重大的成果,显示美国任天堂行销能力确实高竿。

  XBOX杀入任天堂大本营日本市场之后的1月初,任天堂社长山内溥在接受朝日新闻记者采访时,表达对PS2、XBOX、NGC三台主机争夺21世纪电子娱乐产业龙头的意见。这位语不惊人死不休的传奇人物对NGC的未来充满信心。他还火药味十足地轰击了XBOX。以下是他谈话的部分内容:

  NGC在北美大好评,出货130万台销售完毕,丝毫不受911恐怖事件影响;而日本也累积出货130万台,预估3月底达到全球出货440~450万台,电玩市场三强鼎立;

  NGC游戏大好评,《任天堂大乱斗DX》不但有实力短期间登上百万大作,另一款《皮克敏星球历险》也有实力登上百万大作;

  现在游戏产业在一味追逐真实画面表现的同时,也该考虑到“游戏性”才是游戏的本质,这也是任天堂屹立不摇的原因;

  山内溥个人捐出200亿日币成立基金会Fund Q,让有意在NGC开发好游戏但缺乏资金的优秀人才,有机会在NGC上发挥才能;

  他强烈不看好XBOX在日本市场的发展,美国那一套在日本不一定管用,XBOX游戏对日本玩家没吸引力,要卖好其实有得拼。而PS2就算降价吸引消费者购买但效力不大;

  NGC有超强的硬件实力与简便的开发环境,能让游戏开发者短时间适应并把精力用在游戏制作上,这才是正途,而任天堂的努力在今年陆续推出的NGC游戏就可以看出;

  因为任天堂现在还不适合做高层人事异动,虽然他有意退休,但还是考虑到公司整体而迟迟无法定论,他可能还要续任两年,并慢慢任天堂由目前的把单人领导演变到集团指导体制。

  说到任天堂高层人事变动的问题,感到惊讶的人就更多了。今年年初(1月8日),美国任天堂宣布现任总裁荒川实即将于今年退休,由常务董事君岛达己接任美国任天堂总裁一职。荒川实是日本任天堂总公司社长山内溥的女婿,也是任天堂在美国能席卷市场的大功臣,因为他擅长英文头脑清晰,22年前受命在美国成立任天堂分公司,将任天堂培养成北美游戏霸主,功高劳苦。当时业内人士都在猜想,山内溥已经预计今年退休,现在他女婿卸下美国分公司总裁职务,是否意味荒川实会接任日本任天堂的社长?

  而在本届E3展的新闻发布会上,任天堂除了展示大量的NGC/GBA游戏外,也公布了5月30日的股东会议上将会宣布新任社长人选。现任社长山内溥将退休,社长一职由担任任天堂经营企划室长的岩田聪接任。这位岩田聪本身就是知名的游戏制作人,曾经开发过不少知名游戏,最有名的就是《卡比之星》系列。回顾任天堂一百多年的发展历史(任天堂建立于1889年,那时是以制作游戏卡片为主要业务的),这家公司一直是个家族式企业。这个惯例在今年被破除了,对任天堂来说,自然是意义重大。

  任天堂还在E3展前一天的研讨会上公布了下半年一连串的强力软件战略,以及任天堂规划的NGC网络大致方向。在会上,美国任天堂副总裁 Peter More 表示,GBA北美出货破600万台;欧洲NGC出货50万台实销40万台;目前NGC+GBA合计有300款以上游戏开发中,这一切就是任天堂迈向成功的利基;岩田聪表示,过去17年任天堂累积卖出2.75亿台主机、16亿套游戏,虽然SCEI对目前PS2的普及率沾沾自喜,但比起任天堂创造的纪录其实还算小儿科。广大游戏开发商则对任天堂阵营加盟意愿浓厚,因为GBA-NGC-TriForce机板架构的三方面发展环环相扣,能创造更大的利润。任天堂有信心NGC的成就将超越当初红白机、超级任天堂的纪录。在主机网络化方面,任天堂表示他们其实一直在研究NGC网络的发展,不过任天堂关注的是纯游戏性,不会加入其它无谓的功能,在还没酝酿出适合NGC网络的环境前,任天堂不会轻言出手。

  今年下半年任天堂自己每个月都有强片推出,准备以绵密的强片攻势创造任天堂的气势。这位业界巨人前方的路到底会怎么样呢?要留给时间去回答这个问题了。
  
   概况:
  
  时间:2002年5月22日至24日
  地点:洛杉矶国际会议中心

  
  今年的展场以两栋主要建筑物与空中走廊区段,分为Kentia、South、West、Concourse和Petree五个大展览厅,来自全世界近400家的大小游戏公司齐聚一堂,交换心得也展示这一年来的成果。而且,因应游戏产业的迅猛势头,主办方邀请了许多知名游戏制作人会在展会上发表演说,包括宫本茂、铃木裕、中裕司、小岛秀夫、Peter Molyneux、Bruce Shelley等,可说众星云集。他们出场时所受到的热烈欢迎,不亚于大牌导演出现在奥斯卡颁奖典礼上。

  大会的登记处位于Kentia Hall和South Hall的入口大厅。登记的程序颇为复杂,因为这次E3的通行证总共分为五个等级,另外再加上Media,Exhibitor两种,每种都有一个报到处,填写的表格也都不一样,而且18岁以下禁止入场,每个人都必须要有通行证才能入场,要入场前还得先检查参观者的背包,所以登记处才会挤得人山人海的。但是当报到完成,拿到一张现场自己填写印制的硬卡通行证后,可是很有成就感的。与正在进行季后赛的湖人队主场球场Staple Center相邻,Convention Center更显得气派壮观。走近Kentia和South Hall的门口前,两辆美国军队的装甲车与侦搜车,还有一大批真正的美军大兵们,一会吹号,一会举枪行礼。他们不是在保卫会场安全,而是在为美国军方推出的团队合作第一人称射击游戏《美国大军》(America’s Army)做宣传,号召青年入伍。看来为了保卫美国不再被拉登侵犯,美国军方还是下了一大番功夫去了解现在的年轻人的――现在的年轻人,有几个不爱玩《反恐精英》一类的团队射击游戏的?他们的这款游戏是使用Unreal引擎制作的,在5月初刚刚公布,而根据他们免费发送的这个版本来看,游戏竟然已经接近完工了,速度可真够快的。毕竟对他们来说,资金、人员、技术都不是问题。而且,游戏的质量也非常之高,获得了大家的一致好评。
  
   靓点:
  
   国产大作《秦殇》
  
  时隔三年,目标软件公司投资超过三百万的重量级RPG作品《秦殇》(Prince of QIN)即将打造完成,目前游戏已经正式进入外部测试阶段,预定正式上市日期为今年7月6日,目前所有迹象表明,这将是本年度最值得期待的一部国产游戏。

  《秦殇》是一款动作角色扮演游戏(A-RPG),故事发生是秦末乱世那个风云动荡的时代,故事讲述的是主人公秦始皇的长子扶苏历尽险阻与磨难,演绎的一曲豪情悲歌。游戏力图描绘在国家的暴政和诸侯之间的战争下,百姓的悲惨生活,力图表现出一个完整的2200年前的古代中国社会,让玩家设身处地的感受到农民起义的燎原星火,大秦帝国的摇摇欲坠。

  另外据悉,在《傲世三国》及其增强版《傲世三国:三分天下》顺利全球发行后,《秦殇》也于不久前正式与加拿大的Strategy First公司签下海外代理的合约,成为国产游戏中第一个成功走向世界的RPG游戏!Strategy First公司曾经成功地运作了《哥萨克》、《突袭》等知名游戏,Strategy First公司在此次全球游戏界盛会E3大展上,将《秦殇》作为主打产品正式展示,展位规模相当庞大,可见他们对《秦殇》的期望值非常高。此次E3大展上有200多个游戏产品进行展出,《秦殇》是唯一一款由中国人制作的电脑游戏,而且《秦殇》在E3上得到非常好的反响,媒体的反应异常强烈。著名的游戏站点,Gamespot对《秦殇》的评论“Diablo in History”使得《秦殇》的制作者们为之振奋和鼓舞。

  目标软件(北京)有限公司成立于一九九五年,同年专为美国MICROLEAGUE公司开发了英文版的赛马游戏《雷电之蹄》《Hooves of Thunder》,96年被娱乐软件权威杂志《PC Gamer》评定为82分,这是第一款由国内自主开发并打入国际市场的娱乐软件。在完成了《雷电之蹄》后奥世又为该公司开发了另一款运动游戏《运动弹珠台》(Sports Pinball)棒球系列、冰球系列、橄榄球系列和篮球系列。

  随着国内电脑游戏市场的兴起,凭借着从95年开始为国际出版商开发游戏而积累的宝贵经验,奥世工作室开始为国内市场专门设计开发了第一款即时战略游戏《铁甲风暴》(Metal Knight),并于98年4月推出,该产品在大陆和港台发行引起轰动,受到多种媒体和玩家的广泛赞誉。成为首次进入《大众软件》TOP TEN排行榜的唯一一部“国产精品游戏”并连续数月位居前5名,是当年销售量最高的游戏产品之一,被《家用电脑游戏机》评86分,台湾《游戏世界》给予四星级评价。当初《铁甲风暴》准备上市的时候,曾经和国内一个著名的软件经销组织谈过承销,可是这个组织就连5000 份都不愿意承销,无奈之下,目标只得“自产自销”。出乎意料的是,《铁甲风暴》第一批竟然一下子卖出去17000多套,而且直到今日,这个两年多前的老游戏仍旧在为目标产生利润!

  《铁甲风暴》带来的硝烟还未散尽,公司又一次把目标盯上了国际市场,而这次带来的是自己设计开发的完全自主品牌《傲世三国》(Fate of Dragon)。游戏还未上市就已经受到了极大的关注,2000年E3展会上爆出冷门,作为中国大陆第一个游戏在E3大展上正式展出,且大受好评。大屏幕前的《傲世三国》令很多金发碧眼的洋观众驻足不已,从他们惊异的眼神里看到了对这款MADE IN CHINA 产品的认可。同时,以曾经发行《古墓丽影》和《盟军敢死队》而闻名世界的国际著名游戏发行公司EIDOS公司独家买断了产品的全球代理权(简体中文版除外)。2000年12月20日首先在大陆上市发行,并创下了国内销售15万套的佳绩。《傲世三国》在海外多家媒体的评测中获得高分,其中权威游戏杂志PC GAMER评分86分,并被授予“杰出游戏奖”。同时,《傲世三国》更是荣获“所有杯”连邦软件排行榜2000年十佳国产软件奖,成为获奖的唯一一款游戏软件。

  《傲世三国:三分天下》是目标继全球发行并且广受好评的《傲世三国》之后推出的新作,取材于三国历史中从赤壁之战末期到三分天下这一阶段的历史,更加细腻地刻画了“三国”这一部举世瞩目的历史巨作。因为在三分天下的游戏中,更加强调了武将的微操作,多达400多种的武将技大大提高了武将在游戏中的作用,故称为《傲世三国:三分天下》。

  为了顺应网络时代的发展和要求,目标于2000年8月正式成立网络部,同年11月中旬,架设发布了自己的独立中英文网站系统,全力为玩家提供正版用户注册、客户支持、论坛等服务,12月20日迎来首批用户访问和下载的高潮。不久又响应玩家要求推出了《傲世三国》战网服务,同时提供免费的《炸弹超人》对战游戏,逐渐建立完善了《傲世三国》、《秦殇》,《三分天下》官方专题网站。

  回顾目标的整个发展历程,他们的发展速度还是很惊人的。对于游戏的执着让他们获得了一次又一次的成功。这种态度对当今中国游戏业界来说,弥足珍贵。

   NAMCO动作频频

  NAMCO在最近可以说是动作频频,很受业界关注。5月7日,NAMCO与任天堂将在今天宣布策略联盟,两家公司果然如期的召开记者会,并宣布了一串的合作计划,范围包含家用电玩、大型电玩、业务贩售三大方面。而传闻中NAMCO将开发另一款《星战火狐》游戏也得到证实。另外NAMCO招牌RPG「时空幻境」系列也会分别在 NGC / GBA 上登场,看来玩家不愁没好游戏玩喔!

  虽然NAMCO可以说是投向了任天堂的怀抱,但NAMCO常务董事之一、业界名人原口洋一在接受媒体采访时,谈及了NAMCO的XBOX游戏发展策略,他却对XBOX赞不绝口。他对XBOX的第一印象就是这台主机功能超强,能让游戏制作人尽情发挥创意;其次是微软对XBOX寄以厚望,他认为微软的确有把XBOX拱上电玩龙头的强烈企图。目前NAMCO虽然宣布XBOX游戏名单不多,但这些游戏都具备国际观念,不管日本还是欧美玩家都很容易接受,而NAMCO对XBOX游戏发展方针也以此为首要目标。NAMCO的传统是在一台主机推出某游戏后,之后的系列作品就会在该主机或是接班主机上继续推出,PS一些名作继续在PS2上推出续作就是这样(虽然有时例外)。所以NAMCO也想在XBOX上培养一些名作系列,甚至不排除是XBOX独占游戏。《剑魂2》、《实感赛车最新作》之所以跨平台通吃所有主机的原因,是因为当初《剑魂》在DC推出后因为主机停产,所以《剑魂2》不得不跨平台;《实感赛车最新作》跨平台则是要追求更宽广的发展空间。NAMCO认为XBOX在北美已经获得一定程度的成功,不过还可以更好;但日本则是销售惨淡有待加强,日本市场绝对没微软想象中那么好搞定。但是,虽然XBOX目前销售没想象中热络,NAMCO也决不敢小看微软实力,微软有太多成功案例把先前业界完全不看好的产品推上市场龙头宝座,要判定XBOX的成败现在言之过早。这次XBOX在日本吃瘪,相信微软已经学到教训,或许现在才应该要期待XBOX火力发挥的时刻。XBOX现在体积庞大的确让日本玩家望而却步,但或许日后制程进步之后,XBOX体积应该会缩小,就像当初PS主机缩小到PSone一样。XBOX内建硬盘与宽频网络,的确是个好卖点,正好跟NAMCO想积极发展网络的政策相吻合,或许这会是XBOX获胜利基,大家可以拭目以待NAMCO能在网络游戏上做出什么样的成绩。

  在这次E3展会上,NAMCO参展的游戏个个都是重量级作品,计有《铁拳4》、《异域传说首部曲:权力意志》、《忍者武力》(Ninja Assault)、Dead to Rights、《小精灵世界2》、《小精灵 Fever》、《NAMCO博物馆》等。

   奖项

   今年的E3声势惊人,所吸引的各方面关注的目光为历届之最。这与游戏产业的飞黄腾达不无相关。连美国有线电视台(CNN)也为本届E3的参展游戏做出了评奖。以下就是他们心目中的E3展上各机种最出色的游戏,分别为:

  电脑游戏:《毁灭战士3》(Doom III)――最出色的游戏;

  PS2:《Getaway》――一款荟萃了《GTA3》、《合金装备》系列和《英雄本色》的精彩的动作游戏;

  NGC:《塞尔达传说》――卡通感和互动性都很强的游戏;

  XBOX:Blinx――E3上一款最具创新性的游戏。

   从这些结果我们可以看出,CNN的评委们大众口味相当之强,可以说是代表了普通玩家的一致意愿。而游戏批评家大奖等由专业人士所评出来的奖,有时候不免会有曲高和寡的现象出现。
【来源:】

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