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E3 1998:3D游戏扑天盖地

2004-04-19 18:30:03 我要纠错
神评论
来源:Sohu

   背景:

  1998年1月10日,世嘉在美国正式宣布他们的下一代超级主机将于明年面世,这将会使世嘉重返游戏主机的王者地位。而同时,官方也证实了他们在上一星期刚刚裁掉了30%的员工。与世嘉的首尾不能兼顾相比,索尼则实在是春风得意。1月29日,他们宣布了在1997年第四季度的销售业绩――PlayStation销售额达380万美元,游戏软件达1840万美元,其它各种外设则高达1980万美元。任天堂则安守掌机这个领域――利润丰厚,竞争者短时间内又不会加入进来。他们在3月10日正式对外发布了Game Boy Color,这个第四代掌机机型有了革命性的进展――最多可从32000色中同屏显示56色,而且有着以前产品上丰富的游戏软件的支持,这使得无数掌机爱好者翘首以盼。而在此三天之后,次世代在线网站就透露出世嘉将决定在美国停止Satu
的硬件和软件销售,虽然事后这被证明是谣言,但毕竟无风不起浪啊。面对各方面的压力,世嘉不得不抢先挑起新一轮的主机大战,Dreamcast开始显山露水,而史上最具悲剧色彩的Satu
主机慢慢就划上了句号。

  对于世嘉的叫板,索尼并没有急着回应。他们继在游戏主机领域大获全胜之后,又开始在个人电脑领域攻城掠地了。VAIO、特丽珑都为索尼赢得了丰富的利润,机器狗AIBO又比曾经流行一时的电子宠物更招人喜欢。5月5日,索尼在加州贝尔蒙市举行了一个PlayStation销量突破一亿台的庆祝活动,全体员工每人都得到了一件T恤和100美元的红包。

  随着JTS的关张,Atari正式宣告退出游戏业。缅怀Atari成了本年度的一个主旋律,同时大家也都认识到这个行业的竞争有多么残酷。在商场上,从来都是有人欢乐有人愁。在Acclaim又一次巨额亏损的时候,EA却以8.48亿美元的收入成为电子娱乐业的NO.1,超过了任天堂的索尼。电脑游戏的大工业化生产阶段已经来临。以前靠一个程序员灵机一动就能够创造一个奇迹的日子,一去不复返了。玩家们要求电脑游戏不仅仅是有可玩性,还要有华丽的声光效果、引人入胜的剧情、得体的操作方式,这些都不是一两个人所能胜任的。游戏制作的成本也不可避免地飞速上涨。这一切都使整个行业的运转状况变得更为紧凑,厂商的一个细微失误,都有可能导致灭顶之灾。

  个人电脑业发展的速度仍是飞快的。在这一年里出版的图书中,有15本书名中都有“Bill Gates”的字样,显示出公众对这个行业的无比尊崇。年初专业的市场研究公司Homefront发布了一项调查结果――有40%的消费者使用他们的个人电脑来玩游戏。这个数字在此后的许多年里,都为业内人士所津津乐道。然而游戏软件的设计却未见有什么突破性的进展,主要的趋向是各种游戏类型的融合,技术上与题材上都陷入自我复制的怪圈,过度的商业化倾向是其主要原因。这了保证在市场上的成功,大家都把眼光放在曾经成功的作品的续集上面,少有在技术上或题材上进行突破的。因为在这个产业内,技术革新是一件非常微妙的事情。大厂商都把技术创新看作是不速之恶客,因为很少有人会对技术先驱者表示诚挚的敬意,相反,技术上的创新经常会使整个市场的结构完全改变,新加入的或是落后许多的企业,可能会因此而缩短差距甚至迎头赶上。

  12月27日,世嘉的128位新主机DreamCast在日本发售了,这款主机采用微软的Windows CE操作系统,配有一个33.6 KBPS的调制解调器,售价为两万九千八百日元。极高的性价比、前卫的造型、多样的功能让喝彩声不绝于耳。30日,世嘉即宣布此主机的销售量超过了15万。然而,前面等待世嘉的,到底是什么呢?
  
   概况:
  
  时间:1998年5月28日至30日
  地点:亚特兰大市世界会议中心

  
  本届E3名义上仍是由IDSA主办的,但实际的业务操作都交给了IDG的世界展览公司。参展公司多达440个,展出的产品超过1600个。来自80个国家的41,300人参观了这个展览。在展会的前一天,主办者就举办了一个由专业人士和新闻媒体参加的专场,内容为各种软硬件产品的发布会,还以“商业扼杀了游戏制作”、“游戏产品的国际化”、“互动多媒体公司网上广告行销的商业计划”、“多媒体网站的建设”等为主题举办了研讨会。这些都是借鉴“游戏开发者大会”(Game Developers Conference)的,此后逐渐成为固定的程序。

  从展会上看,电脑游戏在产品数量和质量上,已经完全能够和电视游戏平分秋色了。主机游戏三巨头索尼、世嘉和任天堂,他们的展位都足有半个足球场那么大。29日那天,索尼在会场外面搭建起了一个“PlayStation城市”,陈列了好几排PS主机和许多游戏,用来吸引对E3感兴趣但进不了会场的青少年――E3是禁止18岁以下人士进入的,收到了极佳的效果。而EA做得更绝,为了突出他们在体育游戏方面的绝对地位,他们甚至在展位上搭建了一个真的拳击台,约请了几位轻量级拳手进行真枪实弹的表演,气焰着实“嚣张”。

  3D游戏是本届展会的一个绝对热点,简直可以用“扑天盖地”来形容。个人电脑平台在VOODOO II和TNT 3D的支持之下,表现要比PS等游戏主机要出色得多,这都是拜个人电脑的开方架构所赐。3D图形加速卡厂商们如NVIDIA、3Dfx等,纷纷为自己的硬件产品呐喊造势。而放眼望去,又有哪一家厂商的游戏产品上不标明是支持VOODOO或者TNT 3D的?真的是少见――据粗略统计,使用3D图形技术的游戏作品超过了70%。各种游戏类型都拼命往3D上靠,即使达不到全3D的即时渲染,也要标榜游戏场景图片是通过3D渲染上色而成的。VOODOO这回才真正的是大显神威,让《三角洲特种部队》(Delta Force)、《古墓丽影 III》、《极品飞车3》(Need for Speed 3)等游戏,都变得如梦如幻,真正的“虚拟现实”。这3D盛况让Intel不免黯然消魂――他们的展位上再也不竭力张扬MMX了。不过,并不是所有的游戏都适合做成3D的,像Red Orb的《波斯王子》(Prince of Persia),这是一个相当经典的横版动作游戏。为了赶上这股3D风潮,他们展示了游戏的3D续作,结果让人们大跌眼镜――因为有不少人发现,在进行游戏的时候,玩家除了操纵王子要和敌人奋战而外,还要与操作方法和摄像机的角度进行奋战。(Red Orb最终没有听取玩家的建议,结果在后来推向市场时一败涂地。)电脑游戏的周边产品在数量上也相当丰富,微软最新的力回馈方向盘以其无可挑剔的表现,让参观者大加赞赏。

  继在上届展会上互联网游戏大放异彩之后,本届展会上大家不难发现:网络游戏时代真的来临了。不止是大家几乎都把多人游戏功能奉为至宝,专门的互联网游戏也纷纷涌现。如Valve和Sierra Studios在上一届占尽风头的《半条命》(Half Life),就在展会的头一天向新闻媒体和业内人士郑重其事地发布了多人游戏功能。得佩服他们的研发实力,《半条命》的多人游戏方面真的是做得太完美了。游戏同时可支持32个玩家,又有WON.Net服务器全天候的支持,所以无论是局域网还是互联网,玩家都能够迅速和朋友们一起,开展一场惊心动魄的杀戮竞赛。

  令人略觉沉闷的是,参展游戏绝大多数都是续集、续篇,鲜有令人眼光一亮的全新作品。Eidos的《古墓丽影III》、Interplay的《辐射II》(Fallout II)、Blizzard的《暗黑破坏神 II》(Diablo II)、UbiSoft的《雷曼II》(Rayman II)……还有Microprose的《文明II》(Civiliazation II)。好在做得都还不错,少有让人产生“狗尾续貂”的感觉的。这都是因为商业原因啊――毕竟面对玩家越来越刁钻的口味,厂商们对于研发新的作品实在是底气不足。另外一个明显的趋势就是电脑游戏和电视游戏的融合。史克威尔的《最终幻想 Ⅶ》展示了其PC版本,EA的FIFA 99在PS和N64上也可以玩了。还有许多游戏作品从一立项就是多平台的。电脑游戏软件的几个大腕如Blizzard、Westwood、id Software等,也有将作品往游戏主机上移植的打算。

  而最令人吃惊或者是最让人不解的则是微软宣布全面进入游戏业了。盖茨(或者巴尔默)的这项决定对微软来说,到底是祸是福呢?时间会证明一切。
  
   靓点:
  
   3D软件技术的回顾和展望
  
  要谈论3D技术的发展,我们必须从显卡芯片和软件接口两方面来看。3D显卡芯片从1995年开始,NVIDIA、S3等显卡与芯片制造商开发出一系列的产品,这些产品可以视为第一代3D显卡芯片。这时微软相对应的推出DirectDraw与DirectSound。到了1996年微软分别推出DirectX 2(包含Direct3D)与DirectX3,促使3D绘图接口开始迈向统一的标准架构,此时包含3Dfx的Voodoo Graphics、3Dlabs的Permedia、S3的ViRGE/DX等显卡陆续推出,开始炒热市场。到了1997年微软推出DirectX 5,促使更多的业者进入市场。3D绘图技术的成熟与统一将导致市场快速起飞。

  第三代的3D显卡芯片中,有几个产品值得介绍。首先是Trident将Setup功能,内含于其3Dimage 975新芯片组内,该芯片是目前第一颗将Setup引擎内含的绘图单芯片,并且是可以直接上AGP端口的产品,而将展示效果直接呈现在屏幕或电视上,其延伸产品3Dimage 975DVD,更将影像补偿的功能与AC-3音效部份加进来,以符合家用娱乐的需求。该公司同时针对笔记本电脑市场,展出了64位、内含Setup引擎、高度整合的多媒体LCD绘图加速单芯片,这也是业界中针对可携式3D图像市场的第一颗把Setup引擎内建在主机板上的产品,使笔记本电脑也能享有与台式机同等的影音品质。

  Crystal发表了业界第一颗高效能PCI接口的3D音效控制芯片,编号为CS4610,该芯片也是为了下一代多媒体电脑而设计的第一颗内含可程序化DSP的最先进之音效处理器。Crystal表示,该芯片具有执行速度达300MIPS的架构,复杂的DMA引擎,以及高效率的PCI接口,并且是业界第一颗整合了杜比AC-3硬件加速之音效单芯片。同时,其在经由Crystal所提供之应用软件及驱动程序,透过微软之DirectSound、DirectSound3D、ActiveMovie等API,可以提供混音、wavetable合成、3D定位、及杜比AC-3的音响效果。Crystal公司表示:由于CS4610所具有之高超的效能与一流的品质,使其应用的领域将相当地广,并且立即便可以加以应用,而其主要目标将针对下一代消费性PC应用的市场,如:最先进的3D游戏、DVD播放系统等。

  继Crystal发表了业界第一颗高效能PCI接口的3D音效声卡芯片后,Creative Labs、OPTi与Yamaha等三家音效芯片或声卡厂商推出了新一代PCI接口之声卡芯片。Creative公司的EMU-8008,主要是针对OEM主机板的市场而设计,该芯片是以E-mu-based的专业音效技术及AC97的Codec接口规格,设计而成的全数字化的单一声卡芯片,具有wavetable合成、3D立体的音响效果。OPTi公司之OptiSound 935,是一颗具有Sound Blaster兼容性,针对多媒体PC之PCI单一音效芯片,它整合了FM合成器及Qxpander 3D环场音效,适用于商用、教育、娱乐及其它多媒体等应用领域。Yamaha公司所发展出来之PCI符合AC97标准的芯片组,具有模拟及数字两颗芯片,具有XG兼容之wavetable合成器,及以两只喇叭模拟3D杜比AC-3的音响效果。

  此外,Intel在硅谷召开的计算机游戏软件开发商会议(Computer Game Developers Conference, CGDC)宣布将以Pentium II处理器为架构,跨入大型游戏机领域,并且计划在1997年底开始推出产品上市,消息传来引起市场的热切注意。该硬件架构除了Pentium II处理器以外,还包括512KB Cache内存、具备大型游戏机品质的3D加速卡,1997年推出的操作系统版本为Windows 95,1998年推出的版本为Windows NT。Intel在CGDC并且展示三个Intel架构的大型游戏机,分别是Interactive Light研发的棒球模拟游戏Home Run Derby、Grey Stone的多人赛车游戏Canyon Runner以及Mango Grits的飞行模拟游戏。此外,支持的厂商还包括技术提供者Happ Controls、Hanaho、3Dfx、Quantum 3D、Taito;游戏软件开发者Angel Studios、FASA、Interplay、Sony;工具开发商Gemini、NDL;投币式游戏机开发商H. Betti Industries、AMOA (Amusement and Music Operators Association)。

  3D图形API的发展方向

  S3与SGI在1997年8月宣布签订长期的授权合作协议,两厂商将合作研发适用于Windows平台的高级3D软硬件配合的产品,因此S3今后将会负责高阶3D绘图接口OpenGL的推广。依据协议内容,S3可以对其OEM厂商提供OpenGL的源代码(Source Code)和目标程序代码(Object Code),使厂商可以开发出适用于窗口平台上高级3D的解决方案。在一股进入3D的强势浪潮中,S3针对价格竞争激烈的多媒体加速器市场以及应用程序开发业者的需求,完成了此项合作的计划,而以该公司在PC多媒体加速器市场上,超过五成占有率的主导地位来看,将会把多媒体的科技带到个人计算机的主流产品中,且该公司也计划在年底前推出全系列支持绘图加速端口(AGP)之产品,并逐渐缩小2D与3D加速器间的价差,预期将加速交互式3D图形功能的表现能力。

  OpenGL本身是一套功能齐全而稳定的2D及3D图形应用程序接口(API),是由SGI所开发出来的一项开放式科技,能够让个人计算机、工作站,以及超级计算机制造商设计出高规格的图形应用产品,目前能够支持多种系统工作平台如:Windows 95、Windows NT、Mac OS,以及UNIX等。由于它是一项开放式的程序接口,有不少的程序设计者都利用它来开发高级的专业及游戏软件,因此实力不容小觑。

  在1997年E3大展即将展开之际?o由56位知名的计算机游戏程序设计师,包括《毁灭战士》的John Carmack、John Romero和X战机的Lawrence Holland等?o写给微软一封公开信,要求微软在Windows 95平台支持OpenGL。经过了半年多以后,微软终于有了明确的响应,这两种API将会逐步融合而形成业界标准。微软首先与SGI一起宣布微软将推出支持Direct3D和OpenGL的3D绘图硬件驱动程序开发工具(DDK)。有了硬件的支持,软件厂商就可以利用由SGI制定的OpenGL API开发Windows95/98或NT的3D绘图软件,如CAD或游戏软件等。这个DDK可望在1998年春季推出。

  OpenGL无论在效能、成熟度、功能、跨平台甚至发展文件都比微软本身的Direct3D来的强。由于早先微软将OpenGL定位为专业的3D绘图接口,如CAD等;Direct3D则定位为消费性软件的绘图接口,如计算机游戏等,因此在历经计算机游戏程序设计师强烈要求后,微软才有此一举动,与其说是对游戏程序设计师的善意响应,倒不如说微软已经认真的有意把Windows当作一个专业的3D绘图平台来得恰当。

  整合DirectX与OpenGL

  其次,微软与SGI更进一步的携手合作,整合DirectX与OpenGL成为业界的图形API标准。该标准代码为Fahrenheit,预定两年半以内推出,软件开发工具也将同时提供。Fahrenheit的架构有三个模块,1.低阶(Low-Level) API, 2.高阶(Scene Graph) API, 3.扩充功能(Large Model Visualization Extensions )。微软与SGI计划在1999年上半年推出Windows与UNIX平台的高阶与扩充模块,2000年上半年推出Windows平台的低阶模块。所谓的低阶模块就是Direct3D、DirectDraw、OpenGL的混合体,两家公司强调将会保持原来两种API的互换性。高阶模块是以目前OpenGL Scene Graph API为基础,所发展出的高阶绘图链接库。扩充功能是以目前HP的DirectModel与OpenGL Optimizer API为基础所开发的超高速显示技术。

  目前图形API有两种行业标准,专业用户(CAD/CAM等) 3D绘图大部分利用OpenGL,而微软致力于推广家庭与个人市场的多媒体娱乐平台,DirectX几乎就是Game、CAI等应用软件的绘图标准接口,所以3D绘图软件的用户分成两大阵营。但是因为OpenGL较早完成,且技术层次洗练深受用户喜爱,甚至包含许多Game开发业者。另一方面,DirectX不只有绘图处理,还包含Video、Sound等多媒体影音处理,因此其涵盖面超过OpenGL,这次计划可以说是各取所长。

   宫本茂入选AIAS名人堂

  在这届E3大展上,美国互动艺术与科学学院(the Academy of Interactive Arts & Sciences,简称AIAS)公布了他们的评选的“交互成就奖”,并将任天堂的招牌游戏制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)选入了“游戏名人堂”(Hall of Fame Award),他是获此殊荣的第一人。宫本茂本人在颁奖典礼上发表了演说。

  宫本茂1977年起在任天堂公司担任美工,直到1980年他才第一次有机会按照自己的想法去设计游戏,这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得了巨大的成功,任天堂公司从这名害羞的美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥亲自提拔宫本茂,让他担负更多的设计工作。

  80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。

  1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。

  宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(Famicom Disk System,扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)。同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前――一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多动作类角色扮演游戏争相效仿的典范。

  宫本茂不断推陈出新,成为任天堂游戏机最主要的开拓者和支持者。如今他的工作更多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的作品当中。迄今为止,游戏界还没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐的作品,所以宫本茂获得此奖项,实是当之无愧。

  业内人士对宫本茂的评价:

  汤姆•霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。”

  约翰•霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”

  比尔•罗帕(Blizzard公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”

  雷蒙德•帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。”

  奖项:

   E3 1998游戏批评家大奖

  最有希望的新游戏(Most Promising New Game)

  《家园》(Homeworld) 出品公司:Sierra/Relic

  最有希望的新外设(Most Promising New Peripheral)

  Microsoft Sidewinder Freestyle Pro 出品公司:(Microsoft

  最佳PC游戏(Best Game, PC)

  《半条命》(Half-Life) 出品公司:Sierra/Valve

  最佳主机游戏(Best Game, Console)

  《合金装备》(Metal Gear Solid) 出品公司:Konami

  最佳动作游戏(Best Action Game)

  《半条命》(Half Life) 出品公司:Sierra/Valve

  最佳冒险游戏(Best Adventure Game)

  Grim Fandango 出品公司:LucasArts

  最佳即时战略游戏(Best Real-Time Strategy Game)

  《家园》(Homeworld) 出品公司:Sierra/Relic

  最佳回合制战略游戏(Best Tu
-Based Strategy Game)

  《阿尔法星座》(Alpha Centauri ) 出品公司:EA/Firaxis

  最佳战斗模拟游戏(Best Combat Simulation Game)

  Fighter Legends 出品公司:Jane’s

  最佳非战斗模拟游戏(Best Non-Combat Simulation Game)

  《铁路大亨 2》(Railroad Tycoon 2 ) 出品公司:Gathering of Developers/Pop Top

  最佳格斗游戏(Best Fighting Game)

  《铁拳3》(Tekken 3) 出品公司:Namco

  最佳赛车游戏(Best Racing Game)

  《极品飞车》(Need For Speed 3) 出品公司: (EA)

  最佳体育游戏(Best Sports Game)

  John Madden Football 99 出品公司:EA

  最佳角色扮演游戏(Best RPG Game)

  《柏德之门》(Baldur’s Gate) 出品公司:nterplay/Bioware

  最佳在线游戏(Best Online Only Game)

  《无尽的任务》(EverQuest) 出品公司:Sony/989 Studios

  最佳益智游戏(Best Puzzle/Trivia Game)

  Sentinel Retu
s 出品公司:Psygnosis/Hookstone

  最佳展台(Best Booth at the E3 Show)

  Electronic Arts

  最佳活动(Best Party at the E3 Show)

  Babylon 5

   附:GAMESPOT 1998年度大奖

   GAMESPOT是美国一家非常著名的游戏网站。他们从1996年就开始进行游戏评奖,不过,是专门针对电脑游戏的。他们的评奖方法是:先由专家组成的评委会进行最佳与最差的游戏作品提名,然后再采用公开投票的方式,让自愿参与的玩家对提名作品进行投票和评分,然后根据综合得分的多少,再评出获奖者。如果没有“游戏批评家协会”的话,他们的评奖就将是最权威的了。下面列出的是GAMESPOT的1998年度大奖,读者可以与上面的对照一下,看看谁的眼光更独到一些。

  最佳动作游戏:Half - Life《半条命》

  提名:《异教徒II》、《升刚:机甲师》、《窃贼:黑暗计划》、《彩虹六号防爆组》

  最佳冒险游戏:Grim Fandango《神通鬼大》

  提名:《上古卷轴:红衣卫士》、《国王秘史:永恒的面具》、《疗养院惊魂》

  最佳益智游戏:You Don’t Know Jack: The Ride《你不认识杰克:搭便车》

  提名:《国际象棋大师6000》、《危险!》、《夺宝奇兵II》、《哨兵归来》

  最佳角色扮演游戏:Baldur’s Gate《柏德之门》

  提名:《辐射II》、《最终幻想VII》、《魔法门:天堂之令》、《重返克郎多》

  最佳模拟游戏:European Air War《欧洲空战》

  提名:《猎鹰4.0》、《红色男爵3D》、《大空战》、《二战战斗机》

  最佳太空模拟游戏:Independence War《独立战争》

  提名:《Descent:自由空间- 圣战》、《X-COM:截击机》

  最佳赛车游戏:Need For Speed III: Hot Pursuit《极品飞车III》

  最佳体育游戏:《FIFA 99》

  提名:《Links LS 1999 Edition》、《NBA Live 99》、《NFL Blitz》、《在线高尔夫》

  最佳战略游戏:Starcraft《星际争霸》

  提名:《战争地带》、《Myth II:神话》、《铁路大亨II》、《战争之锤:恶兆》

  最佳游戏:Grim Fandango《神通鬼大》

  提名:《窃贼:黑暗计划》、《星际争霸》、《半条命》、《独立战争》
【来源:】

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