2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发
17173 新闻导语
2013年度中国游戏产业年会移动启航论坛12月28日上午在武汉召开。北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,中国光谷创意产业基地的王开安,我是光宇游戏的蒲永明,我是北京有爱互娱的胡冰,91无线张宇等嘉宾到场参与论坛。
主持人:银汉自己做研发、发行,我们自己玩,在这个产业链上你们面临的比较大的难题是什么?
邝小翚:对于一个企业来说,特别是研发企业来说我认为创新能力是会是这个企业持续发展的驱动力,最担忧的问题是创新能力的保持,我们用这样的方法来做的把整个公司的研发线平行切割成几个独立的团队,他们互相之间竞争,比如我们最近推出的我《神魔》作品就是另外一个团队做的,他们的目标就是怎么去超越《神域》,现在在研的产品目标就是把公司之前的成功作品都要超越掉。公司自己内部都不竞争的话,你只有一个结局,就是被外面的团队把你给打趴下,我们宁愿自己在公司做完了,把强者选出来,弱的并非是团队的能力有问题,可能是它的工作的方向有问题,我们可以对他们进行再辅助,重新定位自己的方向,重新找回自己的能力。
邝小翚:游戏重度轻度的分法在将来可能会越来越不明显,我给以前没有接触过任何游戏的人去玩,他会说这个游戏会玩,其实很简单,我们后期设计的内容量上来说还是很重的。卡牌游戏特别火,操作是非常容易的,怎么成长,怎么培养还是一个很重要的内容,所有的手机游戏都会走入这种确实,一定要设计足够多分量的内容,内容为王,同时要保证游戏体量上的轻,操作上的轻,进入上的轻,也是必然的。我们会认为未来做的游戏是是否是重度的,我们会在游戏性方面更强一些,比如格斗门类已经做得比较深入了,后来我们再推出一些产品会在整个游戏表现力或者是动作性方面更强一些。我们不会只守一个门类去做,在没有做时空猎人之前我们是没有做过横版格斗的,这个领域我们是11年自己下了很大的决心做的领域,接下来的《神魔》做了斜45度的类似于以前端游经常用的战斗模式,在研的产品是另外一个不同类型的。我们就是在寻找整个市场上大家还没有尝试的,哪怕是布满荆棘和火焰,我们还是会义无反顾的冲进去。
主持人:发行商面临的竞争也会比较惨烈,对于中小的发行商而言,他们应该怎么做呢?
张宁:豌豆荚自己的游戏比较少,跟发行商的关系特别紧密,发行商有一个特别好的价值,通过前面一层供需的筛选筛选到特别好的游戏,中小发行商也有一些不好的地方,最近跨年了,我给他们很多建议,明年还是会有很多的,现在的游戏内容来集中了,每个平台的前面几个游戏特别集中在几个类型,特别是集中在几个产品上,如果是划一个矩阵或者是更高格的方式,可能是布满了点,中小的发行商在挑产品上能不能找到一些新的点,中小发行商能不能找到一些可能跟平台的结合,“豌豆荚”的平台跟91和联想都不一样,豌豆荚的用户是什么样子的,一定是希望游戏有资产,能够帮助这个平台吸引客户和留住客户,如果你今天拿到游戏,这个游戏是其他家没有做过的,按《神魔》就是没有看过的,它能够帮助我们把“豌豆荚”的某一部分用户吸引过来,留住,转化为付费用户,就实现了对平台的帮助和增值。如果这个市场和行业中今年研发了什么,获取用户的渠道,如果是跟平台合作的话,能不能帮助平台做事情,如果把上下游的平台打通的话,就可以找到很好的通路,哪怕今天不是砸很大的待遇金到一个很热的产品上,但是还可以找到用户,我们之前也看到这样的一些中小发行商在我们平台上有一款作品,可能进入不了前十,但是真的找到了用户,未来这个发行商再去发行新的产品,可能就积累了积分,这个人以后再拿一个产品过来会有过去的印象分,如果一两款积累下来,到了年底我们会发现有一些中小发行商还做得不错。
主持人:会不会存在一种情况是大发行商动辄几百万上千万代理一款产品,中小发行商在资金上没有那么重组,有很多创业的同学选择做代理发行,关于这些人在选择产品的时候不去选择一线的产品,是否要选择二线三线的产品,或者是将来在选择这样的产品之后接下来做发行的时候跟平台之间的合作的时候,您有什么建议?
张宇:最关键是代理发行的价值在哪里,首先是能够找到这些CP,能够说服平台,这些对平台是有帮助的,说服了就是附加值。还有一个附加值能够聚焦小的团队,小的团队看的东西更多,能够帮助他们做一些调整和定位,卖点在哪里,要卖给两个人,不仅仅是最终用户还要卖给平台,如果能够做到这两点就是有价值的。我建议不要去发行一些重度游戏,重度游戏的相似度很高的,可以发行一些轻度的游戏。有一个很屌丝的团队,很痛苦,最后一下子变土豪了,现在最喜欢合作的人就是创业的时候帮助过他的,发行商要有自己的骨干团队,能够带它创业,能够帮助它,在资金、创意和定位上可以帮助他们,等到他成熟以后要跟大发行商商拼资金和规模。
主持人:我们作为发行商,作为CP和平台之间的环节要把自己的价值发挥出来。
张宇:一定要具备价值,飞流的价值在哪里,有可能是在发行商那里,现在大的发行商是有能力做的,现在的发行商是有必要的,重要的是价值在哪里,发行商说得好听一点就是中间商,高端一点就是营销公司,就看你自己能够做到什么地步。
主持人:很多平台的、研发公司的同学都可能出来创业了,大家可能会觉得2013年由于资本并购可能会引发一些行业的泡沫,现在可能慢慢会挤掉一些水分,让这个产业变得更实,产业的竞争也会更加激烈,对于这些创业出来的同学,他们不管是做研发,还是做发行,都会面临着产品的推广、发行、上线、用户维护等问题。倪总从老牌的发行商的角度给新兴的创业团队一些建议吧。
倪县乐:2014年核心的词语应该是专注,产业的高速发展期,你如果没有搞清楚自己想做什么,尤其是在创业过程中,基本上是失败的,如果你现在做创业不管是研发还是发行都还是有机会的,今天的研发商十个人的小团队一样可以做成非常棒的产品,只要你能够潜下心来,不要看外界太多的浮躁。如果没有经验可能有点难,如果有很多做过端游或者页游,甚至是做过失败的网游,这都是很宝贵的经验,我们每个人身边可能有十个二十个玩家,可能团队身边有100个人的玩家,十个人小团坚持做好一款游戏,专注在自己的本身,在自己的小的产业链分工中把这个环节做精,做专,这样的生存空间会非常大,行业里面愿意做各种各样的事情的人非常多。
主持人:还是要把自己的点做精了。陈总,您自己要把自己的点做专做精,之前有很多产品的失败经验,这可能都是一笔宝贵的财富,团队的传承是否重要?尤其是作为研发团队和创业团队。
陈学桂:创业团队的传承可能是经验的传承,现在这个行业已经发展到这一两年,到现在这个时期,虽然是混沌时期,但即将要进入尘归尘土归土的过程,在这个环节要想核心竞争力是什么?不管是做发行还是研发,如果没有想清楚,只是一腔热血去做的话,其实是非常危险的,而且行业很好,大家在各个公司拿的薪水也不错,何必冒这个风险呢。
主持人:现在行业多多少少有一点浮躁,一个研发团队的成员成功了,可能自己会出来想创业,如果失败了,可能要听其他公司的意见,包括发行公司也是一样,每个公司都面临这样的问题,人员的流动性非常非常大,这跟传承有一些背离,您认为一个团队的传承是否重要?
候晓楠:我不是做平台的,我们平台的人员比较稳定的,浮躁也不一定是坏事,机会是很多的,大家在这里面多多少少可以找到自己的机会。我们之前也接触到很多研发上,最核心是创始人和和周边几个人的核心团队,只有他们能够一个游戏从研发到后续的营销到最终赚钱的全过程,下面的很多具体的做事情的同事更多是偏向某一个环节的具体执行。核心团队对研发团队来说非常重要,也会看到一些人员的流动,但是可能从正向来看的话这些公司整体虽然都是很多研发商之间的竞争对手,整体也会推动整个行业的发展,最终出来好的研发上,持续出好产品的还会比较稳定,自身内部有一个比较好的管理机制,内部已经做了很多的淘汰的机制和一些竞争的机制,肯定它出来的产品就已经经受过一些考验。从管理上来说,很多研发上跟下面的团队是通过分成的方式,通过激励的方式 ,这里面有很多方式,可以让自己的员工和自己的团队完全不用出去创业,内部是可以创业的,一方面可以让下面的人有创业的参与感,真金白银的收获,另外一个方面是作为一个公司还可以帮它屏蔽一些风险,对于员工来讲也是比较好的选择。
邝小翚:在1月11日我们会举行银汉的年会,有一个非常重要的内容,今天要颁发十年员工和五年员工的奖励,我们会给他做纪念金牌,十年以上的同事在我们这里全公司有八个,十多年前,银汉创办的时候总共就是十几个人,有八个是到了现在,五年以上的同事好几十个了,五年前的银汉就是几十个人,还没有到一百个人的规模。我可以通过这个事告诉大家银汉团队的情况,我们是怎么做的呢,从我们的经验来看,无外乎是这么几点。第一,理念,大家在最初能够走到一起来肯定是基于一个共同的理念,我们都想做好的游戏,这是我们的共同理念,当这个理念变成一个现实的中间的过程是叫做做产品的痛苦和折磨的过程,这个过程当中其实考验的就是坚持,在坚持的过程当中如果有人选择离开是一件好事情,相当于是在帮助你的团队做整体的淘汰,把没有坚持能力,不能一起走下去的同事选择离开对大家都是一件好事情。产品假如取得了一定的成绩之后,或者没有取得成绩,可能就是要承担和担当,取得了成绩可能就是分享,这里面包括利益的分享,也包括荣誉的分享,如果这些问题都可以解决的好,大家是可以继续留下来,再就是个人能力的发挥当做好一款产品的时候会有一定自己的想重新独立去做产品,以前配合别人做产品,自己有能力了,做一款自己的产品,到这个阶段我们就要提供内部创业,我们会给有想法的同事配给人力、环境和财力,让他来自己完成主导一款产品的想法。我们是按照循序渐进的过程来的,不可能一个新的同事进来就立刻给予内部创业的机会,这对于他来说可能没有意义,他可能更希望在成熟的团队里跑一跑,看看完整经营的链条,对于在公司五年的同事,就有自己的明确的想法,就想做某一方面的专才,或者是带团队,我们会咨询这些同事职业发展的想法,按照他们自己的需求来决定是怎么样帮助做下一步的打算。
主持人:坚持的环节,大家都知道坚持的环节是非常非常折磨人的,从公司的角度怎么样去给团队打一些强心剂?
邝小翚:同样是两个方向,第一个方向,我们自己感觉最有效的做法是以身作则,所有团队的领头人、核心成员全部是冲在前面的,其他的同事是没有理由不跟随你的脚步的,旗帜在哪里,大家可能向着哪里。第二个方向,在这个过程当中,对于同事们的关心和关照也是必不可少的,坚持的阶段意味着大家经济上也窘迫,生活也相对比较紧张,这个时候大家怎么样和同甘共苦,互相关照,这是属于人文上的关怀,同样也是能够帮助大家在这个阶段坚持下来的。
主持人:内部创业一般需要什么条件呢?
邝小翚:对于我们来讲没有硬性的条件,主要是看同事自己要拿出一个想法,我们会很重视这些同事的想法,对于他们的想法肯定大家在最初的思考上会比较简单,我就是想去自己独立做一款产品,我们会有一些同事来帮助他,我们会有各个专业领域的技术专家或者是策划方面的专家,他们会给这个模式一些支持和指导,来帮助他们把一个单纯想做产品的想法丰富成想做什么样的产品的想法,把细节给补充出来。当这个被补充到一个相对完善的阶段的时候,我们会把这个公司提交到公司层面讨论,有没有可能给予立项,如果立项的过程当中各个部门对它都是认可的话,我们就会很坚决的支持它做这个事情。
主持人:国内的市场竞争很激烈,很惨烈,14年可能有很多发行商和研发商选择出海,这是不是非常好的选择?
倪县乐:在2011年的时候美国有一个天使投资人,投资了facebook和google,未来一段时间整个产业趋势的判断,未来没有一个事情不是移动的,移动是全球化的,就是两句话。苹果的IOS是极低的门槛,让中国每一个乡村的开发者都可以上传一个APP给全球的开发者,唯一的问题就是要适应当地的语言问题,如果解决了全世界都可以玩了,游戏产业全球化是必然的。中国新增智能手机的用户已经让这么多的游戏厂商、发行渠道非常满足了,重点放在了中国,端游和页游以后是非常成功证明研发可以在世界各地都做得很好,页游基本上算是中国原创的,全世界人玩的页游大部分都是中国人做研发的。未来全球范围来看中国一定是非常重要的游戏内容的输出国,从这个原因上来讲没有理由不去做全球的市场。
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