2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发
17173 新闻导语
2013年度中国游戏产业年会移动启航论坛12月28日上午在武汉召开。北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,中国光谷创意产业基地的王开安,我是光宇游戏的蒲永明,我是北京有爱互娱的胡冰,91无线张宇等嘉宾到场参与论坛。
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2013年度中国游戏产业年会移动启航论坛12月28日上午在武汉召开。北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,中国光谷创意产业基地的王开安,我是光宇游戏的蒲永明,我是北京有爱互娱的胡冰,91无线张宇等嘉宾到场参与论坛,大家就2013移动互联网产业的发展,优秀产品开发成功经验,围绕共性话题进行高峰对话。
会议主题:移动启航论坛
会议时间:2013年12月28日上午
主持人:尊敬的各位来宾,各位领导以及媒体朋友们,欢迎您来到移动启航论坛现场,感谢东湖工委与东湖高新管委会对本次大会的大力支持,首先请我们台上的嘉宾分别做一下自我介绍。
倪县乐:大家好,北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,飞流九天是全球移动游戏发行与运营服务商,公司聚焦在以兴趣为基础的移动娱乐社区平台,向用户提供应用推荐服务、基于兴趣的社区交流以及移动游戏。
王开安:我是中国光谷创意产业基地的王开安,做创意行业我也做了七年了,因为我觉得我们开发区在这里大面积的开发,全部售完了之后下游产业做什么?我以前也做过传统产业,下面肯定是做文化和互联行业,从2007年开始我一直做这个行业,在武汉市非常辛苦,不是像沿海城市那么开放,这个产业发展得很快,领导和领导沟通很困难,特别是在前几年,他们觉得这个行业没有什么前途,现在看来很有前途。
蒲永明:我是光宇游戏的蒲永明,光宇在线在手游行业对于很多朋友来说是很比较陌生的,光宇在线是一家有10年历史的游戏企业,在2013年以前主要是专注于端游的研发和运营,在端游取得不错的成绩,我们有员工接近3千人,年销售大概15亿,从03年开始我们组建了手游的发行运营的团队从现有的700多的研发人员里面,有40%所有的转型开始做手游的研发,同时我们在外面采购比较优质的产品,今天能够来到这个论坛非常荣幸。
胡冰:我是北京有爱互娱的胡冰,一款是《梦幻海贼王》,还有一款是《梦幻火影》,我们在上周四有重度的卡牌网游会在20个渠道联合首发。我们公司跟去年的比较新的手机网游公司最大的不同是我们公司是自己生产、自己运营、自己发行的一家创业公司。这是我们的特点。其实来到武汉这个城市很亲切的,从这里打车回到我老家就是两个小时,在机场打车回到老家跟到这里差不多,一来到这里一下飞机呼吸到新鲜的空气就是感觉回到了老家,感觉这个会办得非常好,大佬云集,全部是行业的前辈,希望今天有跟大家比较好的交流。
武春雷:我们是一家专注于手机网络游戏研发的研发商,我们是2003年成立到现在,一开始在JAVA时代就出版了一系列的手机网游,我们去年全部转移到手机的平台上,出品了现在的圣斗士的产品,我们明年专注于在手机游戏行业,我们自己不做发行,我们只是开发商,我们希望配合产业链的上下游共同打造一个非常健康的生态环境。
于贤文:我是比较早期的做移动互联网的人,也是uc最早做商业营收的人,今年的感触是赚钱很容易,过去四五年觉得赚钱很不容易的,甚至一直到10年很多人还在讲uc浏览器这样的平台营收模式是什么,到现在仅仅是游戏整个的收入的半壁江山,现在看起来对于平台和开发上都是非常好的机会,uc九游一直秉承着提供非常专业的运营和专业的用户为广大开发者提供早期的测试、早期的预热,并且我们还会副主开发商进行发行,也希望和武汉的小伙伴们合作的更密切。
主持人:我们有研发商,研发加发行,平台,基地都有了,各位从自己的角度盘点2013年的几个关键词,您认为2013年的手游行业是什么样子的?
王开安:我觉得手游是爆发,以后还会持续很长时间。
武春雷:我觉得是爆发,从用户群体,游戏厂商,资本和各地层面都体现出爆发的特征,再找第二个词估计都很困难。
于贤文:从平台的角度来讲,一个是快,一个是多,从平台来讲是作为承载产品进行渠道运作和整个产品生命周期都去经历的一个环节或者是一个角色,从今年和去年对比来讲,今年的产品实在太多了,去年我这里负责网游的同事只有两个人,今年负责渠道的同事有十个人,基本每个人每周要接触两款以上的产品,每个月我们要接入的产品接近100多款,北京跟我们做评测的产品就有100多款,在这种情况下我想到的词就是多。另外就是快,渠道在做整合,开发商的形式也非常多,有人扮演发行的角色,有人只是研发的角色,这些环节越来越多,在营销环节上也出现了很多的团队和公司,每一个市场参与者都在进行决策的快速变化,市场的快速因素也越来越的情况,我能想到的就是快和多。
胡冰:2013年整个的商业领域是空白,怎么描述这个空白呢?我们看2013年进入这个领域的开发商确实非常多,包括所有的大的端游公司和页游公司都进来了,实际上在产品形态上,大家做研发在家里会画一个表格,包括塔防,休闲,主流的产品非常集中在几个很小的格子里面,13年还存在着你还可以找到一个小的空格的里面去字别人不愿意做的游戏或者是别人做得比较少的游戏,把这个游戏做成这个格子里面比较领先的产品,从这个格子里面脱颖而出,我从09年开始做社交游戏和页游,你还发现这个游戏产品的布局里面还有这样的空白格子,但是非常快的时间,可能半年之后就发现不管你做什么格子,这个格子已经有人做了,不管你在这个格子里面做什么小创新,别人都已经做了,这个更惨了,2013年还有这样的空格子,这样的空白期还会有半年的时间。
主持人:你们再研发的产品是不是找这样的空格子来做呢?
胡冰:必须的。
蒲永明:我觉得是变化,这个词更适合与行业,也更适合于光宇,光宇是老牌做端游的企业,2013年的市场格局发生了变化,很多人没有想到说手游会有这么高的市场份额,已经开始跟页游和端游强占市场的份额。另外一个是积极,我们手游圈的小伙伴们是以前做端游和页游的时候更活跃更积极一些的,我相信可能有很多的CP商务或者是发行商务都积极到想做到别人家里去跟,跟他们进行联运或者是合作。
主持人:另外一个关键词是“野蛮”,这个行业发展之初2012年可能是手游的元年,2013年可能是爆发元年,既然是爆发,而且这个行业飞速发展,可能伴随着很多很多无规则,各种乱象等等,这种观点各位是否认同?可能有同质化的现象,各类恶意竞争,研发和代理的价格虚高等等,包括各种产权的问题等。面对这样的问题,今年年底文化部有相应的规则出台,大家认为对于不规则的现象还会持续多久,2014年是否能够按照现在端游市场可能管理得比较规范的现象来走?武总怎么看?
武春雷:刚才之所以没有提这个词最主要的原因我认为这不是2013年的特征,更应该是2014年的特征,2013年初现端倪,最惨烈,最竞争的时期应该是在2014年。而且我认为持续的时间还会非常长。
胡冰:我们从一个创意公司的角度来谈一点感受,往往在比较年轻的创意公司会比较忽视跟产业相关的组织之间的联系,确实公司的规模比较小,我们公司整个公司市场部就只有两个人,每天都很忙碌,最后的结果是这一点不足是疏于跟产业相关的组织之间的联系,我们公司在2014年的时候会在这一块上增加一些投入,说白了一句话,游戏这个行业不管怎么说肯定要跟着党走。
主持人:这个行业刚刚发展之初可能会面临各种各样的问题,我们疏于对政策的研究等,随着行业的发展,公司的日益成熟,可能会慢慢规避一些问题。
刚才胡冰跟我们说到你将来的产品立项、各种格子,用于什么类型,我们沿着游戏类型的话题往下延伸。2013年可能是卡牌年,各种卡牌游戏非常多,到2014年什么样的游戏类型会成为主流?这个问题请于贤文谈一谈,在平台的角度来看,你们见到了这么多的产品,14年主流类型应该是什么样的?
于贤文:这个问题大家在外部的媒体和各种会议上都表达过观点,九游平台我们认为确实明年是RPG的一年,这个跟行业不谋而合的,现在的占比越来越中,无论是营收占比还是产品的数量占比。举一个例子,为什么产品会越做越重?产品的数量越来越多,早期时空猎人上线的档期,我们能给它贡献客户,前期在我们这里预热了半年,做五六次风测,我们的确可以给他培养很好的人气,在上线的时候能够有很好的用户的导入。当时我们前三天给他上线,第一天肯定是八万以上的用户导入量,在去年的11月25日,前面很长时间,甚至一直到现在,每天导入量都是过万的。在前期的时候能获得这么大的渠道用户导入的产品会越来越少,因为产品越来越多了,渠道量会被稀释,在很大量的用户导入的话,你不用做得太高,就可以获得渠道的亲睐,你获得贡献的收入是足够的,后期的时候只能导五千,又要获得渠道的任何,这五千用户贡献5万人带来的收入。这也是开发商的苦,它也只能把游戏的付费各方面做得越来越重。
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