2013产业年会移动启航论坛实录:手游的爆发
17173 新闻导语
2013年度中国游戏产业年会移动启航论坛12月28日上午在武汉召开。北京飞流九天科技有限公司CEO倪县乐,中国光谷创意产业基地的王开安,我是光宇游戏的蒲永明,我是北京有爱互娱的胡冰,91无线张宇等嘉宾到场参与论坛。
主持人:研发商的压力是越来越大的?产品排长龙,不可能像以前一样做五六次风测了吗?
于贤文:想做还是可以做的,我们是会配合的。
主持人:我们非常感谢,产品的竞争越来越激烈,我也想请谈一谈面对这样的情况,渠道资源就是这么集中,产品就这么多,怎么样才可以让这个产品得到渠道的亲睐?
蒲永明:这个问题其实挺复杂的,我们考虑得比较单纯,首先光宇有这种在端游行业资金的积累,所以在资金上面不太会有很大的压力,我们在产品线的安排上就是所谓的准备产品的数量、类型可能会非常丰富,我们各种各样的产品都去尝试,可能有些产品一些渠道是喜欢的,有些产品是适合于一些渠道的。在渠道的合作方面,我们应该是主要采用这种方式。另外一个方面,光宇还是比较擅长于传统品牌的建设,而且光宇现在整个端游的平台上接近有1000万主流的活跃用户数,我们可能也会采取传统端游的宣传方式,希望渠道能够认同光宇的产品。
主持人:从规模的角度来看,光宇其实也是一个比较大规模的公司,从端游到手游的过程当中都是的。我们就会想到另外一个问题,这个手游行业的门槛比较低,很多小团队进入,在大团队和小团队产品的制作,产品的特点,包括本身竞争的优势来讲,到底是大团队能做出好的产品,还是小团队能够做出好的产品?这个问题有请王总从产业基地的团队不同情况角度来跟我们分析一下。
王开安:我观察到了很多,和朋友交流了很多,其实我觉得一个好的产品不是大团队和小团队之分可以做出来的,大团队可以做出来,小团队也可以做出来,我们现在跑到市面上很多的产品也是小团队做的,特别是现在的芬兰的愤怒的小鸟,创始人我们都见过,十几个人做的产品,很多都是小团队的。游戏的市场比我们国家的电影、动漫更好制作,是属于相对放开的,对我们制作人来说可能有更多的想象空间。一个产品做出来有一个词很重要,我到国外去看了很多的电影公司,我们国家差制作人,制作人很关键,不管是做电影,还是做游戏,还是做动漫,我们国家目前来说还是差制作人,我觉得没有制作人。如果作为游戏这方面的大公司,它养着制作人,赚钱快,中国的社会比较激进,会觉得快,没有慢,没有想到做一个基地,没有培养制作人。我到法国去,全部都是小电影公司,没有大的公司,而且是都做得很好,就是专业制作人,专门有基金,不是像美国七家公司垄断,乔布斯做的皮格斯,也是几个人发展起来的,有专门一批制作人做这个事情,所以出了精品。小公司和大公司的区别只是公司的结构,占什么地位,什么结构,大公司可能是小团队制作,不可能搞几百人做一个大作品,也不可能是几百人上千人做一个游戏。现在市场上是一个制作人和美术、创意的结果,我们缺少的就是创意灵感。
主持人:创业在游戏产业是非常难?
王开安:游戏产业创业比较艰难,小公司要活下来很难,如果想象力太多了可能活不下来,公司如果有实力了以后,我看了一个资料,好像是2011年的资料,我到韩国去,韩国国内的游戏生产出口商是19亿英镑,10年和11年,当时我们国家的游戏产业300到400亿之间,19亿英镑就是200亿人民币左右,我们国内的也是300到400亿之间。韩国是4300万人,我们是12亿人,一半就是6个亿,再一半就是3个亿,再一半就是1.5个亿。爆发和持续,这个市场会持续很长时间,不是没有机会,只是大家站在同一个起跑线上,你有做好的机会。游戏和电影其实是一样的,很相似,你能做到好,沉下心来做一个好的电影,好的剧本,中国就是差制作人。
主持人:请问一下胡冰,最初在创《梦想海贼王》的时候在一个小宅里面,现在做出这么好的成绩,团队壮大了,你给我们讲一下小团队和大团队各自的优势是什么?
胡冰:2014年小团队就不要自己做了,你的产品的市场研究需要花很多的精力,做出来还要上线运营,还要发行,搞商务、市场和资本运作。如果一个小团队如果是在13年可以给你三个月去学,但是14年可能需要一个月做一个事情,现在团队如果还比较小的话不可能整个链条自己来完成,如果是一个小一点的团队,初创公司,我建议去找大的公司合作,甚至找发行商和代理商合作,只是做最擅长的,比如你擅长做研发就把研发做好,把研发做到极致。14年真的很难做,我们公司内部规划可能会出十款游戏 ,每一个游戏搭十个客服,公司的客服团队保底100个人,还不包括VIP客服和美女客服,你不可能招外面的人,如果有人投诉你你不找一个美女勾搭一下他就走了。你光客服就是100人了,我们公司所有人的美术全部是我们做的,我们在6月份出产品的时候每个团队是十几个人,卡牌是一天出八张,已经很快了,我们找外包公司,一个人做4天,要出200张卡牌猴年马月才可以出来,出来之后质量还参差不齐。明年我们要保证美术的品质,还要招100到200人,还是比较好的一群人,如果是一个小团队,在13年这个产品可以慢慢做,做一年,从13年初做到13年年末,把这个LEG产品推出来,市场很认可,但是14年空白的格子少了,每个产品做半年,从年初开始做,年末的时候就走了,都已经过去了,14年小团队可能就不要做了。还有一个真相,LPG是明年的浪潮,这也有几个真相,最开始某一次的活动,我们在上面就喊说14年是LPG年,从那以后大家都在喊明年是LPG年,开发商要意识到三个问题,第一,明年是不是LPG年呢,一定会占一个很大潮流,但是你要不要做呢,你要反思,现在所有人都在喊做LPG,我们公司也在立项说做LPG,明年LPG产品会很多,这会是可以预见的现实。第二,明年的卡牌游戏也一定会延续,从主要做卡牌的公司来看,我们先的卡牌有50分,下一代的卡牌,战斗的时候两张卡牌打一下,招都不敢尽情的释放,我们是在控制产品的展现,先别想那么多4.0、5.0,你就把战斗做坚实了,技能的效果、音效做到位了,你的游戏就已经在整个市场上脱颖而出了,年末的时候看到一个卡牌游戏还不错,那个公司80人,做出来的卡牌效果不一样,80个人一星期也可以出80张了。明年LPG是明年的潮流,一定会是,但是适合不适合所有人做是一个问题。第三,卡牌游戏应该还是收费的主流,第四,小团队找空格子,不要跟大家撞到一起了。
主持人:谈到小团队,我想让于贤文发表你的建议,你看到了那么多的产品,那么多的小团队,你想对他们说什么,给他们什么建议?
于贤文:我觉得应该是鼓励一下,产品的确是在扎堆,可能我们B类以上的产品都要玩一下,现在B类以上的游戏都顾不过来了,各个区域的负责同事发现了大的IP产品或者是精品的时候才会在流程上给我看一下。在这种情况下,窗口期还在存在,我同意武总的说法,刚才在总结整个2013年的工作印象的时候我没有说到乱,我说了多和快,但是乱的时候还没有真正到来,硬碰硬的时候可能在是2014年,也就是2014年会更乱,这个时候的关系层会错综复杂,包括资本的关系,发行商和开发商的关系,开发商和渠道的关系,渠道内部的整合,渠道之间的整合都会更加乱,这是2014年的状态。2013年尽管产品很多,团队也很多,尤其是这种小团队的冒出来的速度和数量都会多,但是努力出成绩的一年。2013年很多团队加班加点,加入很多的投入,就是为了赶上这个大潮,我们刚刚在广州开会,团队内部分析的时候,今年九月份就完成KPI了,其实自己默默承认有一部分是大势所趋,当然我们也做得很好了,但是我们会承认真正有一部分因素是大势所趋了。在这个大潮的裹挟之下是不是会有小的开发团队乘着这个东风发展起来也是有机会的,资本会炸掉,可能2014年有很多的机会。
主持人:随着这个行业的往上发展,盘子越来越大,我们要各种小团队在里面作出了不可磨灭的贡献,今年和明年都会有,只要你的产品有差异化,或者是有独特的空间,还是有发展空间的。有请王总谈一谈,武汉当地对游戏创业的团队是怎样的扶持力度呢?为我们解读一下政策。
王开安:武汉市的政策很多,有人才,对于这些政策我不是很熟,因为我没有做过公司,真正进来之后武汉市的国家扶持政策很多,武汉市自己的钱也很多,扶持这边的团队的钱也很多,我们是三个自主创新园区之一,国家对武汉市寄予的希望很高,去年、前年连续三年每年过六个亿的扶持,现代服务业的,以前文化产业当时的扶持很少,游戏产业更少,只是动漫行业多一些,动漫每年拿的钱多一些,现代服务业到开发区报项目的时候没有很多东西,拿不到钱,项目太烂了。游戏这么好的行业,到开发区来如果做得很好的话,可以有多个渠道,渠道可以有很好的政策。比如小团队进来之后如果有项目进来,报30到50万是可以的,大公司会更多。中部对于开发区是寄予厚望的,关于产业发展方面会寄予厚望,具体的细节政策会有的,特别是小团队会得到很好的扶持,报到开发区、市里的,也会去报一些省里的项目,我们公司帮助很多创业团队报了很多项目。 因为武汉市今年要出台文化与科技融合的产业园项目,我负责承建产业园的,武汉市也会对这个政策出台很多具体的政策,文化与科技、产业的融合,这是国家部委牵头做的事情,政策应该会有很多,肯定是没有问题的。
主持人:随着行业的发展,创业团队会越来越多,产业园扶持的力度也会越来越大的。
2013年还有一个手游的关键词,IP的问题,这个问题大家比较关心,有一种说法是2014年底看14年的产品的时候可能排在排行榜的前面的都是IP的产品,蒲永明你怎么看呢?
蒲永明:IP产品在吸量上是非常容易的,我只是从现在光宇的角度来讲,光宇在IP的看法上并不是那么热衷的,IP最著名的XX问道其实是一个非常好的IP,行业里面也有其他公司的朋友想买问道的IP,我们自己也没有说一定要把问道做成手游,光宇更重要的是希望能够把产品的品质做得更高一些,你们把卡牌游戏和战斗表现做得更坚实一些,你已经脱颖而出了。而且通常取得IP来推广游戏,或者是做手游的话,可能是为了能够迅速积攒收入,光宇没有太大的资金上的压力,我们还是希望能够在手游行业走得路更远一些,走得更稳当一点。
主持人:梦想海贼王是有一定的加成,给你的加分到底能够加多少?是不是产品本身更关键一些?
胡冰:一说到IP问题肯定是到我这里了,它的加分更多是在用户的导入上,在最早的阶段,的确还是有的,还是吸量的问题,我们还很有体会的,第一,我们的产品是6月13日开始在越狱渠道上线,可以很公正地说,那个时代把所有的卡牌拿出来玩,一定会说梦想海贼王是这些游戏里面体验最好的,首先从体验上来说一定是那个时代最好的,要是拿到现在来看现在已经很多比梦想海贼王好的了。我们那个时候正好是这个产品已经做到了体验上、数值上的整个行业最前沿,正好又借了IP的东风,吸了一波量,正好这个游戏就形成了现在的规模。一个产品到现在的规模九成是靠运气,我也不能控制这个事情发生,最后它发生了。有几点需要提醒的,现在大家说梦想海贼王所有人都知道,但是市面上有多少款海贼王的游戏呢?我统计过,还算是能够玩的,拿得出手的主流厂商出的游戏就有18款,你们都没有听说过的,很多的,但是那些海贼王为什么没有起来?大家要去理解一下。第二,我们现在发现同样一个IP的吸量能力在每一个平台都是递减得非常快的。某平台一开始一个海贼王游戏上上去的时候,第一款游戏导400万,第二款海贼王上去就是200万,第一款一上去一新增就是3万,连出三款之后第四款游戏就吸不动了,中国最牛逼的IP其实是《三国》,三国IP和海贼王的区别是什么呢,海贼王摆在平台上,大家对我们很支持,会发现推了一段时间之后推不动了,所有的海贼就是到这个平台上了,但是三国不会,它的数据很稳定,有可能就是那些用户,因为所有人都是三国用户,海贼王三个月以后就可能变成500了,这会是一个问题,包括我们做梦幻火影,这个游戏交给中手游来运营,但是这个和海贼王有差距,推火影推了一个月,把所有的平台上火影的粉丝洗了个月,我们的梦幻火影上之后获取的成本至少高了一倍,中手游算到了成本的差异,成绩上也会有差异。大家看IP的问题一定要辩证地,现在是动漫IP,如果过三个月再出海贼王拿到平台上去真的会比较困难。好多人去拿很多很无聊的IP,其实对游戏的帮助意义不大。游戏本身肯定是最重要的,游戏到那个层面上自己就可以是一个IP了,时空猎人就是一个IP,下面还可以做一个格斗时空猎人,时空猎人还可以做卡牌,因为本身已经成为了IP。
主持人:我们目前只有一个平台在这里,于贤文帮助我们解读一下怎么看待这个问题。
于贤文:我在之前提到了导量的问题,第一,IP是硬碰硬的情况下能使巧劲的一种,但是能不能用好它,能不能变成你的优势,这会跟产品品质有非常密切的关系,这个是绕不开的。第二,手游现在肯定已经不是一个单纯的埋头干活的生意了,会有很多的因素,IP对两端有优势,一个是对渠道端,渠道看到这个有IP,肯定会更加重视,第二个做营销的非常好的优势。从14年来看,整个市场的参与环节会有非常多的角色,包括渠道的角色,包括发行商、研发商,但事实上营销会是2014年一个非常重要的环节。盛大是在端游时代大家都知道的,它做的游戏还真不都是最好的,但是它就是有本事把一线二线的国家的,比如韩国,小IP的,并不是一线的游戏在国内能运作成一线,这就是营销的能力,它在非强IP的情况下就做成了强IP,我会认为2014年要关注营销和发行层面。
主持人:在同样产品的程度,有IP可能更占优势,没有IP通过炒作和市场运作把你的产品变成自己的IP。武总也会有心得,您做研发已经这么多年了,是老牌的研发厂商,从整个一条路线走过来的时候,您觉得整个研发过程当中最难得的是什么,很难得控制的是什么,怎么解决的?
武春雷:中国最缺的是制作人,其实我倒不是这么去看的,其实我们缺的是串联,中国人不缺乏创意,我们见到的很多游戏的策划的创意和想法是非常多的,但是我们缺的是能够把这些想法和创意串到一起的,很多游戏在一个方面体现得很好,但是让一个游戏自始自终从上到下把所有的亮点贯穿到一起很难的,我们监测了很多手游平台,UC、91无线上的游戏,可能上的一两天的游戏就再也看不到影子了,如果深入的发现,可能会发现这个游戏的团队也有自己的梦想,也有自己的追求,有那么一两个亮点在里面。怎么能够把这些亮点有机的串联起来,给一个非常好的平台,让他们能够发扬光大,这才是游戏的未来之路。
主持人:这么多的产品可能已经非常火了,现在的竞争这么激烈,渠道的资源是有限的?接下来有很多产品被沉寂掉,虽然这个产品也承载了很多的梦想和设计理念在里面,但是肯定会面临这样的情况。面临产品排长龙,渠道资源又有限的情况下,我们想让自己的产品能够脱颖而出,怎么办?这个问题武总怎么看呢?
武春雷:这个问题涉及到不同的决策,因为有不同的方案,我很多时候跟行业唱反调的,在2013年以前大家都说是卡牌年,我们一直有做卡牌,我们一直坚持做重度的RPG,因为我们认为真正游戏,真正能够复制和往前发展的应该是RPG,但是大家都在谈2014年是ARPG年的时候,由于是人口红利并没有消退,卡牌游戏仍然会有很大的市场,只不过是由于前期教育市场的基本成熟,渗透率会提高,ARPG会迎来一波的快速成长期,其他的类似的游戏仍然有自己的发展空间。大型的公司和小型公司的问题,胡冰说小型的公司就别做了,其实我不是这个想法的,我的想法是每个公司有自己不同的玩法,如果我们都是看到2014年只有ARPG游戏可以活,只有重度的游戏可以活,大家也去拼重度的资源,拼精品,拼大制作,拼美术,在这种情况下确实小的公司真的不好做了,根本就没有空间,即使你能够做一款好的游戏,你把游戏拿出来的时候将面临推广资源非常有限的竞争环境,你没有能力去推广,在这种情况下一定不要去做了。空白,任何插入一个新的市场一定要找市场的空白,当大的公司在拼RPG,很多领域是露出了小空白的,小公司应该往这个方向去看,还是应该要寻找差异化。
主持人:关于另外一个问题,我们在看到手游发展的趋势非常非常迅猛的时候,回过头来再看整个端游市场、页游市场,08年以前端游市场一直是主力,到08年以后页游市场开始占据主力了,12年开始手游市场发展趋势已经非常迅猛了。现在有一种提法是随着4G网络的到来,随着移动的生活越来越丰富,手游到底能不能慢慢取缔掉端游,或者是占据整个市场中非常主导的地位?这个问题大家怎么看。
蒲永明:这个问题我确实还是有一点发言的资格的,从我们公司端游的数据来看,这种趋势其实是没有看出来的,从当年页游开始火爆的时候也有人提出这样的话题,说页游会不会强占端游的市场,或者是分薄端游的市场,从我们达到巅峰状态以后,每年保持在收入15%的增长,用户数保持3%以上的增长,我们在收入方面并不是说有刻意去做什么行为去提高收入,而且我们是刻意去压低的《问道》的UP值,我们希望利用会合制游戏,社交概念更重一些,我们希望用户能够长期在游戏留下来,我们刻意的压低了UP值。从端游的数据来看却没有看到这样的趋势,我们通过自己的数据没有看到这样的趋势所以我们会把手游和端游都作为公司的重点,端游可能采取的策略是,我们每年推出一款重点的端游,现在对于端游来讲门槛和竞争不在于说是什么方式,还是同行业的,端游整个行业的竞争,主要还是产品的品质,推广的成本,这都是端游的门槛。手游可能是有爆发的,光宇对这个是非常重视的,从03年成立团队到现在我们也拿了很多产品在手上,也希望立足于之前做端游的经验和优势,在14年能够有爆发。
主持人:于贤文,这几年每年的增长率,或者是翻倍的倍数,看到了这个盘子在变大,您对这个问题怎么分析?
于贤文:我们从2001年开始一直四年的游戏收入都列了一下,发现每年涨得非常惊人,会给自己带来压力的,让你看明年的时候会很难做,我们不止翻两倍了,压力会很大。其实是大势所趋,2014年手游用户也会成长,终端市场也在变化,终端市场带来很多新用户进来,从用户的增长上来讲,我们从今年的年初就已经感觉到了,其实在新增的用户里面有很多是PC用户转过来的,可能去年还好,去年的趋势主要是以屌丝群或者是高级屌丝为主,可能是直接从手机上 就开始获取娱乐,但是到今年新增了很多用户是PC转移过来的。这是我们能够看到的,2014年的趋势还是OK的,尤其是大盘在涨。
主持人:我们聊了产品的研发,聊了产品的发行,包括IP,包括产品的类型趋势,现在到最后一个环节,对2014年我们做一个展望,或者是对2014年所有的从业者,对研发商、发行商提出一点建议。
王开安:2014年肯定会比2013年好很多很多,还要爆发增长,大爆发,增长得更快速。娱乐是跟人的生活收入和时间相匹配的,收入越高娱乐消费会越多,这是毋庸置疑的,中国的游戏市场发展很慢,这是一个过程。关于制作人,这不是一个制作人,要有团队的制作人,如果没有一个团队制作人是制作不好作品出来的,有一个制作人是不行的,制作人是一个制作团队,还是团队协作的结果。不仅是电影,或者是游戏,有一个好的团队全部静下心来制作的话肯定可以做出来好的东西,不能够有短板,比尔盖茨是天才,但是他也要找几个好同学合作来做微软,没有说他一个人就干微软了。未来的展望肯定是娱乐行业特别是游戏行业会一年比一年好。
胡冰:用一个词概括肯定是“惨烈”,我们自己来反思对明年的对策和想法,第一,注重对用户的研究,整个市场上产品的趋势的研究,刚才武总随便说了两句,我不是说小公司不要去创业,而是建议你找人合作,我们做游戏发现了AMG、MMXX渗透率的提高,很多小公司可能不明白这个概念。真的去关注现在手游用户的点到哪里了,卡牌玩腻了,卡牌的玩家向RPG和ARPG转移的趋势明不明显,产品立项快就是三个月,慢就是六个月,我们其实是抓了一批非常知名的办理制作人组成了一个很机密的制作人俱乐部,为什么说是机密呢?因为可能有一些很知名公司的老板不知道我们在跟他们的制作人聊这种事情,大家都有自己的一些想法。现在的市场上ARPG能够留存这么高,付费做起来,做这个游戏出来还是为了找到这个点,这个问题最重要的,我们每天都在想,我现在先想的是梦想海贼王就已经是历史了,我们做新游戏就是全新的,大家的办公室都独立出来,不要想到梦想海贼王的团队跑过来说我们再做一个新的游戏,这已经不可能的,第一个是要研究用户的变化。第二,研究渠道,大家可以关注我的微信的朋友圈,我发的数据都是真实的,这两天马上就要发后台的截图,我们那个游戏在香港测试,有的平台留存率是59%,有的平台的留存率就是44%,同一款游戏,时间点也是一样的,是什么原因导致同样的产品在不同的平台上数据差别这么大,你的游戏出来之后扔到什么平台上去测试,对整个游戏的结果是有利的,假设这个是很好的游戏,结果你放错了平台,上去留存率就是40%,平台会觉得这个游戏很一般,但是你放到另外一个平台,留存率是60%,一下子人生就发生了转变。第一个是研究用户的变化,第二个是研究平台。第三,这个渠道不一样,平台的渠道不一样,用户不一样,用户的需求也不一样,就是一个格子,一个矩阵,去找中间的空白。2014年,我们的策略就是找空白,找这种大家不愿意做的东西,有一些点上大家没有看到的东西,以最快的速度把它做出来,不跟光宇,也不跟胡总去打硬仗,很惨烈。
武春雷:其实我希望我的制作人多能走出去,看一下业界的业态,跟大家有一个沟通,我是希望的。提到2014年,确实惨烈这个词是我们俩共同的心声,作为2014年我们自己的态度还是专注,我对所有的研发者也是劝大家关注这个词,专注在你自己的领域,专注在你自己的精品上。作为手游来说,应该是怎么去把产品的生命力延长,因为2014年是一个非常惨烈的年份,2013年大家是全民大炼钢,所有人都已经冲到手游行业里面,2014年是所有的钢已经炼成成品了,2014年是真正的战争要打响,用户的获取能力要降低十倍以上,在这种情况下你怎么还能保持盈利,不是说在2013年里面很容易去获得那么多用户,留存,也做得比较好,一下子就冲上去了,在2014年有很多新的产品的大制作都会分流一些用户,怎么能够在用户量获得非常艰难的情况下能够延长一个产品的生命周期,这也不限于期限留存,付费转化率,R值,归根结底还是产品,产品真正的可玩性,核心的玩法。
蒲永明:首先我不知道会不会惨烈,但是我非常认同武总的观点,首先是产品的品质,第二个是明年是不是只能做ARPG的产品,我们也认为可能是ARPG的元年,但一定不会是用户比例最高的类型的游戏。因为移动终端数决定了可以进入来玩游戏的用户数,这个绝对数量是一直在增长的,我们相信今年的用户可能会选择一些轻度或者重度的市场,手游市场前途会很快,市场会有倍增,大家只要能做好产品的能力就一定要去做好产品,如果真的明年很惨烈,大家不幸在这个阵地上牺牲了,可以来光宇找我,我负责“祭祀”的工作。
于贤文:大家有一定的共识,2013年是大家彩排了一年,2014年大戏拉开了,但是没有参与彩排的就比较可惜了。综合所有的观点,大家要有信心的整合能力,判断能力,达到自己的定位,明年的市场环节,市场角色会更加精细,大家擅长做什么、不擅长做什么会一目了然,有的人擅长做开发或者是做营销,有的人可能擅长做市场,你适合做什么呢,有可能适合做NBA的题材呢,要找到自己的定位。我们有可能说的都是错的,你要有自己的观点,你擅长做什么,能够做什么要想明白,这才是你2014年真正的优势所在。
主持人:在整个行业中每个人扮演的角色不同的,我们这个行业覆盖了研发到发行到平台,到最终的基地,或者是为大家服务的部门等等,每一个人、每一个团队看自己团队的基因,传承自己团队的基因,把我们自己的优势发挥到极至,你能做好什么能做好什么就在这个领域里面尽情去做,其他的可以交给外面的合作伙伴,这是我们在2014年能够保持平稳发展的非常好的点。
历经了一个小时,我们这个论坛到此结束,希望我们今天聊了这些话题能够给广大的从业者带来一定的启发,能够真正为我们将来铺垫手游事业这一条路打下一个非常好的基础,谢谢大家。
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