游戏这一年:关于吃鸡品类游戏的东西方博弈——凉的不凉,热的更热

2020-12-24 10:11:10 神评论

引言:除了亮眼的数据以外,《堡垒之夜》在2020年实现了从传统电子游戏到当代流行文化符号的进阶,而我国玩家对于《绝地求生》的支持,则可以让它在舒适区里继续待上一段时间。

如果把网吧标配、电脑攒机和主播跟风当成一款游戏流行与否的衡量标准,那么作为最早从“吃鸡”游戏这一细分品类里脱颖而出的代表,2018年前后的《绝地求生》,绝对算得上是在我国掀起了一阵“国民游戏”的热潮。

如今登录移动端的《绝地求生》,曾因为PC版优化不佳,助攻了电脑攒机市场

而当我国玩家在《绝地求生》欧美服里大杀四方时,Epic旗下的《堡垒之夜》依靠着沿用类似《绝地求生》的基础规则,并且融入自身美术、玩法特色后,逐渐成长为“吃鸡”品类里的西方巨人。

过去三年时间里,先后又有《Apex》《荒野行动》《使命召唤 现代战争 战区》等来自多平台、多家厂商的竞品出现,而在淘汰率越发呈现出加速趋势的游戏市场上,《绝地求生》和《堡垒之夜》这两强又能否继续维持甚至实现新局面下的突围呢?就让我们结合相关数据来具体分析。

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巅峰之后,宁静的海——稳中没有升的《绝地求生》

无论当初叫做蓝洞,如今已经改名为Krafton的游戏厂商,还是《H1Z1》之后,将“吃鸡”从小众游戏摇身一变成为Steam销量榜首的《绝地求生》,在很多传统玩家和行业观察者眼里,这款游戏似乎多少带有一种“暴发户”式的不确定因素。

爆发出现在2017年底至2018年年初那段时间里,如下图所示,根据统计机构Statista的数据显示,当时Steam《绝地求生》同时在线人数维持在300万以上的高位,超过了同期Steam的当家游戏《DOTA2》和《CSGO》,位列所有游戏中的第一名。

值得注意的是,作为“爆发”的顶点——2018年2月,这个时间点正好与我国农历春节重合(通俗说法就是那年的“春节比较晚”),也从侧面证明了《绝地求生》对于我国玩家的吸引力。吸引力有多强?举个足以佐证的例子,这是《英雄联盟》制霸全国大中小网吧后,少有的能在“网吧”中能撼动其地位的现象级游戏。在那个节点,所有玩家都明白谁才是彼时国内游戏市场的“王”。而同年3月开始的下滑趋势,也和《堡垒之夜》同期在百度指数上的下降相一致。

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同样以图表数据为例,曾在长达54周时间里作为Steam周销量榜第一位的《绝地求生》,从2017年9月到2018年9月,为期一年的时间里,创下了Steam每月平均保持单日在线人数均超过100万的记录。鬼知道这记录有多“离谱”,下一次能迎来如此峰值的游戏没准还在娘胎里,似乎也不错?

但从那年9月至今,因久治无果的作弊泛滥等一系列问题导致《绝地求生》再没有获得过每月单日平均在线100万人的成绩,不过Superdata对2018年PC和主机平台付费游戏进行收益调查结果依然显示,《绝地求生》以10.2亿美元(约合62亿人民币)的收入登顶年度第一。

根据最新数据显示,2020年至今,Krafton在包括整个亚洲地区中的收益占了总体的接近九成。同时,亚洲地区的收益环比增长为其全球市场最高的170%。与之对比,北美、欧洲地区中的收益将近四成。

同时,该公司在所在地韩国地区中的收益环比减少将近一个百分点,中国用户贡献虽然没有出现在具体数据中,但考虑到日本市场的“吃鸡”游戏分别被《荒野行动》(移动端)和《Apex》(PC/主机端)全面接管,《绝地求生》今后的主要客群将锁定在中国市场上。

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