游戏这一年:关于吃鸡品类游戏的东西方博弈——凉的不凉,热的更热

2020-12-24 10:11:10 神评论

引言:除了亮眼的数据以外,《堡垒之夜》在2020年实现了从传统电子游戏到当代流行文化符号的进阶,而我国玩家对于《绝地求生》的支持,则可以让它在舒适区里继续待上一段时间。

如果把网吧标配、电脑攒机和主播跟风当成一款游戏流行与否的衡量标准,那么作为最早从“吃鸡”游戏这一细分品类里脱颖而出的代表,2018年前后的《绝地求生》,绝对算得上是在我国掀起了一阵“国民游戏”的热潮。

如今登录移动端的《绝地求生》,曾因为PC版优化不佳,助攻了电脑攒机市场

而当我国玩家在《绝地求生》欧美服里大杀四方时,Epic旗下的《堡垒之夜》依靠着沿用类似《绝地求生》的基础规则,并且融入自身美术、玩法特色后,逐渐成长为“吃鸡”品类里的西方巨人。

过去三年时间里,先后又有《Apex》《荒野行动》《使命召唤 现代战争 战区》等来自多平台、多家厂商的竞品出现,而在淘汰率越发呈现出加速趋势的游戏市场上,《绝地求生》和《堡垒之夜》这两强又能否继续维持甚至实现新局面下的突围呢?就让我们结合相关数据来具体分析。

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巅峰之后,宁静的海——稳中没有升的《绝地求生》

无论当初叫做蓝洞,如今已经改名为Krafton的游戏厂商,还是《H1Z1》之后,将“吃鸡”从小众游戏摇身一变成为Steam销量榜首的《绝地求生》,在很多传统玩家和行业观察者眼里,这款游戏似乎多少带有一种“暴发户”式的不确定因素。

爆发出现在2017年底至2018年年初那段时间里,如下图所示,根据统计机构Statista的数据显示,当时Steam《绝地求生》同时在线人数维持在300万以上的高位,超过了同期Steam的当家游戏《DOTA2》和《CSGO》,位列所有游戏中的第一名。

值得注意的是,作为“爆发”的顶点——2018年2月,这个时间点正好与我国农历春节重合(通俗说法就是那年的“春节比较晚”),也从侧面证明了《绝地求生》对于我国玩家的吸引力。吸引力有多强?举个足以佐证的例子,这是《英雄联盟》制霸全国大中小网吧后,少有的能在“网吧”中能撼动其地位的现象级游戏。在那个节点,所有玩家都明白谁才是彼时国内游戏市场的“王”。而同年3月开始的下滑趋势,也和《堡垒之夜》同期在百度指数上的下降相一致。

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同样以图表数据为例,曾在长达54周时间里作为Steam周销量榜第一位的《绝地求生》,从2017年9月到2018年9月,为期一年的时间里,创下了Steam每月平均保持单日在线人数均超过100万的记录。鬼知道这记录有多“离谱”,下一次能迎来如此峰值的游戏没准还在娘胎里,似乎也不错?

但从那年9月至今,因久治无果的作弊泛滥等一系列问题导致《绝地求生》再没有获得过每月单日平均在线100万人的成绩,不过Superdata对2018年PC和主机平台付费游戏进行收益调查结果依然显示,《绝地求生》以10.2亿美元(约合62亿人民币)的收入登顶年度第一。

根据最新数据显示,2020年至今,Krafton在包括整个亚洲地区中的收益占了总体的接近九成。同时,亚洲地区的收益环比增长为其全球市场最高的170%。与之对比,北美、欧洲地区中的收益将近四成。

同时,该公司在所在地韩国地区中的收益环比减少将近一个百分点,中国用户贡献虽然没有出现在具体数据中,但考虑到日本市场的“吃鸡”游戏分别被《荒野行动》(移动端)和《Apex》(PC/主机端)全面接管,《绝地求生》今后的主要客群将锁定在中国市场上。

无需破圈儿,因为自己就是潮流最in本圈儿——不断扩张的《堡垒之夜》

尽管被我国玩家戏称为“卡通吃鸡”与“倒勾鞋头”之间的商业联动。但Travis Scott于今年4月份通过与《堡垒之夜》联动所举办的演出,其意义远不止“潮流音乐人受疫情因素所迫,尝试跨界开展线上虚拟演出”那么简单。

与《绝地求生》需要用户付费购买游戏本体不同,《堡垒之夜》采用的是“free-to-play”的分发形式,因此单纯从数量上看,前者至今创造了700多万销量,后者则已经拥有了超过3500万注册用户。

而在智能手机移动端数据对比方面,虽然《堡垒之夜》只是《绝地求生》移动版下载量的一半,但其收入最高时可以达到同时期《绝地求生》的5倍之多,这和《堡垒之夜》成功的赛季通行证式营运,以及紧跟欧美流行文化走向的丰富联动皮肤具有直接关联。

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对于很多欧美年轻用户来说,《堡垒之夜》正在成为他们一个重要的“赛博”身份,而非单纯只是为了赢过对手的竞技游戏,就像Travis Scott那场制作精良,参与人数轻松打破线下类似活动到场人数记录的成功演出,《堡垒之夜》将取得的成就,已经超越了“游戏产品”范畴,而融入到了当下时代流行文化的语境中。

推出至今,《堡垒之夜》的用户增量始终保持强势增长(图表来自数据机构 Statista)


恭喜发财,一起吃鸡——“吃鸡”游戏未来走势分析

2020上半年,在移动游戏领域里,腾讯旗下手游版《绝地求生》(含《和平精英》)和《王者荣耀》这两款游戏在App Store和Google Play的总收入约为13亿美元(约合92亿人民币)和10亿美元(约合71亿人民币),而《堡垒之夜 移动版》则斩获17亿美元的不俗战绩,而且随着眼下最新赛季与《曼达洛人》《战神》等超级ip的联动已经陆续展开,以及西方圣诞季来临,应该能达到一个不错的收官成绩。

2019年4月至2020年4月,《堡垒之夜 移动版》的营收变化柱状图                    (来自数据统计网站 SensorTower)

总体来看,《绝地求生》和《堡垒之夜》各自占据东西方半壁江山的情况下,《Apex》《使命召唤 现代战争 战区》依靠其背后业界一线大厂的资源投入,也分别迈过了爆款产品的“新秀墙”,顺利进入到长期运营的良性轨道。

凭借品牌效应和《黑色行动 4》时期的试错,《现代战争 战区》终于凭借自身优势站稳了脚跟

根据目前市场上已有作品兼具军事写实和卡通科幻的题材覆盖面,《Apex》与《现代战争 战区》对于核心玩法的深挖,以及不同作品之间用户生态的逐渐成型,基本可以肯定在未来一两年里,很难再有新产品能有实力和资源挑战这几位大佬的地位。

比如《战地5》当初信誓旦旦承诺要在更新中添加的“吃鸡”模式,就随着游戏本身退环境而不再被提及,如果EA旗下最有技术力的DICE工作室携《战地》之名声尚且无法取得入场劵的话,其他厂商如育碧在封测期间就已经漏洞百出,普遍被认为毫无竞争力的《Hyper Scape》,也必然早早进入为最终成功“吃鸡”者“送快递”的环节。

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同样在移动端,多人开放世界射击对战的类型化工业门槛,对于手游产业常见的跟风抄袭,相当于起到了一定项目壁垒作用,将黑马扼杀在了摇篮里。


结语

从游戏产业创作发展的大方向看,未来几大“吃鸡”类游戏将面对的主要问题,其实是玩法本身如何持续吸引用户,《堡垒之夜》的文化属性,《现代战争 战区》即将开启的“年货融合”,让两者有了更多提升空间。一旦我国对于《绝地求生》的热度显著下降,或许其产品迭代的时刻也将会就此到来。

【编辑:铁士代诺】
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