游戏这一年:关于吃鸡品类游戏的东西方博弈——凉的不凉,热的更热

2020-12-24 10:11:10 神评论

无需破圈儿,因为自己就是潮流最in本圈儿——不断扩张的《堡垒之夜》

尽管被我国玩家戏称为“卡通吃鸡”与“倒勾鞋头”之间的商业联动。但Travis Scott于今年4月份通过与《堡垒之夜》联动所举办的演出,其意义远不止“潮流音乐人受疫情因素所迫,尝试跨界开展线上虚拟演出”那么简单。

与《绝地求生》需要用户付费购买游戏本体不同,《堡垒之夜》采用的是“free-to-play”的分发形式,因此单纯从数量上看,前者至今创造了700多万销量,后者则已经拥有了超过3500万注册用户。

而在智能手机移动端数据对比方面,虽然《堡垒之夜》只是《绝地求生》移动版下载量的一半,但其收入最高时可以达到同时期《绝地求生》的5倍之多,这和《堡垒之夜》成功的赛季通行证式营运,以及紧跟欧美流行文化走向的丰富联动皮肤具有直接关联。

堡垒之夜1.png

对于很多欧美年轻用户来说,《堡垒之夜》正在成为他们一个重要的“赛博”身份,而非单纯只是为了赢过对手的竞技游戏,就像Travis Scott那场制作精良,参与人数轻松打破线下类似活动到场人数记录的成功演出,《堡垒之夜》将取得的成就,已经超越了“游戏产品”范畴,而融入到了当下时代流行文化的语境中。

推出至今,《堡垒之夜》的用户增量始终保持强势增长(图表来自数据机构 Statista)


恭喜发财,一起吃鸡——“吃鸡”游戏未来走势分析

2020上半年,在移动游戏领域里,腾讯旗下手游版《绝地求生》(含《和平精英》)和《王者荣耀》这两款游戏在App Store和Google Play的总收入约为13亿美元(约合92亿人民币)和10亿美元(约合71亿人民币),而《堡垒之夜 移动版》则斩获17亿美元的不俗战绩,而且随着眼下最新赛季与《曼达洛人》《战神》等超级ip的联动已经陆续展开,以及西方圣诞季来临,应该能达到一个不错的收官成绩。

2019年4月至2020年4月,《堡垒之夜 移动版》的营收变化柱状图                    (来自数据统计网站 SensorTower)

总体来看,《绝地求生》和《堡垒之夜》各自占据东西方半壁江山的情况下,《Apex》《使命召唤 现代战争 战区》依靠其背后业界一线大厂的资源投入,也分别迈过了爆款产品的“新秀墙”,顺利进入到长期运营的良性轨道。

凭借品牌效应和《黑色行动 4》时期的试错,《现代战争 战区》终于凭借自身优势站稳了脚跟

根据目前市场上已有作品兼具军事写实和卡通科幻的题材覆盖面,《Apex》与《现代战争 战区》对于核心玩法的深挖,以及不同作品之间用户生态的逐渐成型,基本可以肯定在未来一两年里,很难再有新产品能有实力和资源挑战这几位大佬的地位。

比如《战地5》当初信誓旦旦承诺要在更新中添加的“吃鸡”模式,就随着游戏本身退环境而不再被提及,如果EA旗下最有技术力的DICE工作室携《战地》之名声尚且无法取得入场劵的话,其他厂商如育碧在封测期间就已经漏洞百出,普遍被认为毫无竞争力的《Hyper Scape》,也必然早早进入为最终成功“吃鸡”者“送快递”的环节。

战地5 搞笑.jpg

同样在移动端,多人开放世界射击对战的类型化工业门槛,对于手游产业常见的跟风抄袭,相当于起到了一定项目壁垒作用,将黑马扼杀在了摇篮里。


结语

从游戏产业创作发展的大方向看,未来几大“吃鸡”类游戏将面对的主要问题,其实是玩法本身如何持续吸引用户,《堡垒之夜》的文化属性,《现代战争 战区》即将开启的“年货融合”,让两者有了更多提升空间。一旦我国对于《绝地求生》的热度显著下降,或许其产品迭代的时刻也将会就此到来。

【编辑:铁士代诺】
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