知识挖掘机:拿下全球最赚钱IP之一,最后却亏4个亿!盘点本世代最让人失望的游戏
一份备忘录,记录那些因过度宣发和作品定位不当导致彼此头破血流的日子。
3、陷入自我怀疑不能自拔——《最终幻想15》
《FF15》所引发的一系列负面因素,包括项目拖延难产,中途**,战斗系统弱智化,开放世界,甚至不带女主角一起玩的“四基”开车。很难说上述哪一个对这款游戏最终评价造成的破坏力最大,但在它们的综合作用之下,《FF15》的确令大部分人感到了失望。
相比上面那些找到自己生存之道的日式游戏,《FF15》最大的问题就是面对不断变化的市场,对自身品牌感到越发不自信。所有负面因素,某种程度上都是各种妥协后高不成低不就的结果:怕玩家不再接受回合制战斗,所以让战斗系统变成充斥着无脑瞬移的咿呀剑法;觉得开放世界是类型万金油,所以整出来一个空洞无物的大地图;看到耽美风潮的审美倾向,于是四个牛郎结伴上路;上述这些没有一项来自曾经FF的优良传统。反观《DQ11》,把好技术关,坚持做自己,其实就是最好的选择。
后期“***版”的推出,也让第一时间支持本作,并被游戏里各种bug所折磨的玩家感受到了亿点点伤害
2、开放世界启动末位淘汰——《黑手党3》
不仅是《黑手党3》,《正当防卫》《黑道圣徒》《三国无双8》在内等诸多作品依次比惨的经历证明,曾经百试百灵的开放世界,正因为玩家口味出现改变,以及《旷野之息》《荒野大镖客救赎2》《地平线》等更高水准游戏的出现,自动触发了市场的残酷淘汰机制。
假设画面水准按照年代自动适配,《黑手党3》放在上一个世代其实也没什么太大问题,但问题就在于《黑手党3》没有跟上进化的脚步,如今玩家已经不满足开放世界只是自由选择任务完成方式,有一个大型场地可以为所欲为,或者单纯就是不受线性关卡限制四处走动,玩家想要的是环境更加真实可感,生态在完整基础上可以彼此影响,自由度能触及底部物理层面,故事也必须更加宏大或感人,顺便还不能有满屏bug。随着次世代到来,开放世界游戏将会向3A集中靠拢,没钱没实力的厂商,会渐渐退出这一类型。
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