知识挖掘机:拿下全球最赚钱IP之一,最后却亏4个亿!盘点本世代最让人失望的游戏
一份备忘录,记录那些因过度宣发和作品定位不当导致彼此头破血流的日子。
7、财团B啊,那没事儿了——《新高达破坏者》
这是一款“击穿下限”的作品。虽然没人会对财团B的ACG改编游戏保有不切实际的幻想,但作为一个此前已经稳定素质输出了三部作品的系列,《高达破坏者》本身有着对垂直卖点(胶佬的数字版模型年鉴,买高达模型的都懂)的准确定位。
《新高破》以首次使用了“高科技”的虚幻4引擎为荣,可实际表现却是建模劣质,拖慢严重,bug满天飞,在最应该守住底线的收录高达模型种类上,更是大幅削减了玩家最期待的N多畅销款式,加之玩法又肝又傻,居然用几个一般货色的二次元美少女混进故事模式来假装讨好玩家,可谓坏事做到底,人品败到家。
类似游戏还有PS4的《高达VS》,明明有着很好的街机版《EXVS》,可就是舍不得移植,非要搞个不伦不类的所谓同系列游戏出来混世,只能说以前财团B还只是坑一坑玩家,谁知慢慢就进化到恶心玩家了,次世代了,真心劝财团B一句“悬崖勒马,耗子尾汁”。
6、认为EA还有救的扣1,认为没救的扣2——《圣歌》
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行了,不闹了,说回正经的。
“服务型游戏”是本世代被各大厂厂商CEO们轮番鼓吹的一组财富密码,其原理就是把一款游戏大作在尽可能长时间里维持运营更新,通过内购,季票等形式让留存玩家多次长期消费。
《圣歌》虽然以此为模板,但因为开发组bioware此前并没有此类游戏的相关经验,摸着石头过银河的结果就是从开发阶段便出现一系列包括项目目标不明确,内容反复试错更改,游玩内容量少,掉落奖励不合理等问题,导致玩家来得快去得更快。算上之后掉进通一条河里的《幽灵行动 荒野》和《全境封锁2》等作品,服务型游戏在本世代算得上频繁爆雷,反映了在厂商拟定商业计划和玩家真实喜好之间存在的天然矛盾。
服务型游戏首先应该做好的是游戏本身,而不是伪装成单纯提供某种服务的用户粘性算法。顺便也要抛弃“首发再烂后面也能救回来”的天真假设,《命运2》只是个例,随着竞争加剧和玩家警惕性提高,未来留给《圣歌》翻身的机会其实很少了。
从这些怪物的外观上,你还是能看出来bioware是有多想做CPRG
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