从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾

2019-10-01 06:41:11 神评论

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从香草年代到争霸艾泽拉斯:魔兽世界是怎样炼成的

《魔兽世界》:2004

设计师们远远低估了玩家对《魔兽世界》的热情。回忆起发售初期的时候,Pardo承认整个团队其实没有做好运营的准备。硬件上服务器不足,玩家登陆排队是家常便饭。而软件上准备好的游戏内容也远远不够热情的玩家的消耗。

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(拉格纳罗斯和熔火之心差点没赶上游戏发售)

发售不是开发的结束,而是开始。Raid副本应运而生——这一由内部的小型团队开发的模式,成功的提高了初期《魔兽世界》的可玩性。一开始,规划中的团队副本只有奥妮克希亚。但是随后开发团队在紧张的工期里完成了黑翼之巢,祖尔拉格布和纳克萨玛斯——至少,他们解决了软件上的问题。

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(安其拉开门时的玩家们)

服务器的增长速度没能跟上游戏内容的增加。魔兽世界的技术总监帕特里克·道森(Patrick Dawson)在1.9版本更新时加入了技术团队。他遇上的一个难题是打开安其拉之门的时候,每个服务器热情的玩家都集中在同一地点。面对随时被挤爆的服务器,技术团队能做的不过是手动把不足30级的玩家传送离开区域,减轻服务器的负担。

许多后来司空见惯的技术在《魔兽世界》的这个时代第一次出现。玩家的迅速增长导致服务器的压力增加,越来越密集的玩家关系也促使着技术团队推出了跨服战场功能。这是主程序乔伊·拉姆齐(Joe Rumsey)的功劳。在不同服务器之间高效的转移数据很难,但是技术团队成功的解决了这个问题——就像其他的问题一样。

燃烧的远征:2007

与开服初期的手忙脚乱不同,现在整个团队有着充足的实力扩展新的游戏区域。由于飞行坐骑的加入,外域的规模比之前扩大了许多。外域在设计上并不是一开始就是破碎的,相反,它更像一个新的完整的世界。和现在设计相近的设计稿被选择的原因是它和本体的美术风格相去甚远,而这种新鲜的视觉体验正是美术团队所追求的。

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(外域的概念原画)

在制作地图时,开发团队的工作量不止是新增的地区。许多过去的区域也需要部分重做。这是因为新加入的飞行坐骑为玩家提供了崭新的俯瞰视角,而一些地区只有部分建模——但是玩家会在天上看到步行看不到的风景。

也是因为同样的原因,新地图的设计加入了更多的新元素。在天上看到的地表不一定会很仔细,但一定要提供有辨识度的地标,供玩家识别。

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(飞行坐骑的加入为游戏带来了大量的变化)

一些功能也在此时初次加入了游戏,比如寻找组队工具。谈及灵感来源,Pardo表示是War3的自动匹配比赛给了团队启发。T和奶的数量稀少,为了等他们需要花些时间,但总的来说组齐一支队伍的难度大大下降了。这一功能大大提高了副本的火爆程度,人人都很开心——除了技术团队,这意味着他们又有了新的难关需要解决。

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