从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾

2019-10-01 06:41:11 神评论

17173 新闻导语

从香草年代到争霸艾泽拉斯:魔兽世界是怎样炼成的

【17173新闻报道,转载请注明出处】

《魔兽世界》怀旧服的大火,勾起了我们对过去美好年代的回忆。然而掐指一算,《魔兽世界》从开发伊始至今,已经走过了许多个年头。如今的玩家在怀旧服中奋战时,大概很难联想到它的原型在15年前就已经呱呱坠地。

1.png

对于15年前的玩家而言,《网络创世纪》和《无尽的任务》之类的上古MMO游戏许多设计可算不上“友善”。但是这些MMO游戏的探路者为《魔兽世界》指出了一条明路,使得《魔兽世界》得以站在当时MMO前辈的肩膀上,征服了全世界的玩家。

运营一款游戏如此之久,需要的不止是技巧,更重要的是其背后生生不息的设计师和制作团队。在外媒USgamer的一篇采访中,几位伴随着《魔兽世界》走过漫长时光,甚至从其立项就为之挥洒汗水的元老级人物讲述了20年来的开发历史。

2.png

起源:1998

《魔兽世界》起源于War3,这在现在是人尽皆知的事实。但是在War3公布的1999年,几乎没有人意识到War3会孕育出一款如何伟大的MMO游戏——尽管暴雪的联合创始人麦克·莫哈米(Mike Morhaime)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)将《魔兽世界》的立项称作“暴雪的创世纪”,但当时没人能预料到之后会发生什么。

3.png
(暴雪的三位联合创始人:麦克·莫哈米、弗兰克·皮尔斯和亚当·亚德翰)

在早期,War3和《魔兽世界》的并没有泾渭分明的开发团队。War3的设计师Pardo回忆,由于当时的主设计师人数不多,他和负责《魔兽世界》项目的亚德翰(Allen·Adham)常常在午饭时间讨论游戏设计方面的问题。一开始,他俩主要聊的是War3,但之后越来越多的内容涉及到了《魔兽世界》。而再后来,Pardo也成为了《燃烧的远征》的主设计师。

4.png
(两位曾经的主设计师,PardoChilton

在研究过一些早期的MMORPG游戏后,设计师们认为它们都缺乏了重要的部分:目标感。于是他们在游戏中添加了任务和探索系统,这一在如今的游戏中我们习以为常的元素。

任务和探索系统表现良好,然而在初期测试的时候,他们发现玩家消耗游戏内容的速度远超他们预期。意识到他们需要更多的任务才能满足玩家的需求后,他们开始招募擅长架构故事的人才——其中就有Jeff Kaplan,日后《守望先锋》的游戏总监。

5.png
(《魔兽世界》独特的任务标志)

在测试中,设计团队发现有些玩家的游戏时长远超平均水平。有的人单纯的是沉迷这款游戏,而有的账号则是由不同的玩家轮流上线练级。一开始,Pardo和设计师们把游戏设定为“超出一定游戏时长则加入经验获取惩罚”。然而玩家对这项改动怨声载道:限制玩游戏也太不人道了!

于是Pardo做了一点微小的优化。玩家上线时有着经验奖励,而超出规定游戏时长后,玩家只能获得没有加成的经验。虽然改动前后玩家获得的经验总量不变,但是玩家对游戏机制的抱怨消失了。毕竟,游戏是一个奖励的循环机制:当你想操控玩家行为时,胡萝卜永远比大棒更加管用。

6.png
(牛头人的概念原画)

《魔兽世界》的名字中有着Warcraft,而游戏中也充满着开发者们的匠心(craft)。《魔兽世界》的美术风格在同时代的游戏中脱颖而出,美术总监Jimmy Lo功不可没。

7.png
(西部荒野)

在设计上汲取War3风格的同时,《魔兽世界》模型的材质都是由美术们自己绘制的——在当时不止是暴雪,各个游戏公司都倾向于使用符合真实的贴图和模型,对动画化的表现涉猎甚少。吉米带着团队做出了第一个测试模型:西部荒野的一栋民居。手绘的材质表现良好,远超预设的材质包,而这一成果也为之后《魔兽世界》的美术风格奠定了基础。

8.png
(早期的牛头人和暗夜精灵的概念原画)

在《魔兽世界》的开发中,类似的场景远非少数。提出想法,快速迭代,可行的设计最后会由团队开发,落实在游戏中。这一充满活力的开发流程让《魔兽世界》的发布获得了成功——但是故事才刚刚开始。

《魔兽世界》:2004

设计师们远远低估了玩家对《魔兽世界》的热情。回忆起发售初期的时候,Pardo承认整个团队其实没有做好运营的准备。硬件上服务器不足,玩家登陆排队是家常便饭。而软件上准备好的游戏内容也远远不够热情的玩家的消耗。

9.png
(拉格纳罗斯和熔火之心差点没赶上游戏发售)

发售不是开发的结束,而是开始。Raid副本应运而生——这一由内部的小型团队开发的模式,成功的提高了初期《魔兽世界》的可玩性。一开始,规划中的团队副本只有奥妮克希亚。但是随后开发团队在紧张的工期里完成了黑翼之巢,祖尔拉格布和纳克萨玛斯——至少,他们解决了软件上的问题。

10.png
(安其拉开门时的玩家们)

服务器的增长速度没能跟上游戏内容的增加。魔兽世界的技术总监帕特里克·道森(Patrick Dawson)在1.9版本更新时加入了技术团队。他遇上的一个难题是打开安其拉之门的时候,每个服务器热情的玩家都集中在同一地点。面对随时被挤爆的服务器,技术团队能做的不过是手动把不足30级的玩家传送离开区域,减轻服务器的负担。

许多后来司空见惯的技术在《魔兽世界》的这个时代第一次出现。玩家的迅速增长导致服务器的压力增加,越来越密集的玩家关系也促使着技术团队推出了跨服战场功能。这是主程序乔伊·拉姆齐(Joe Rumsey)的功劳。在不同服务器之间高效的转移数据很难,但是技术团队成功的解决了这个问题——就像其他的问题一样。

燃烧的远征:2007

与开服初期的手忙脚乱不同,现在整个团队有着充足的实力扩展新的游戏区域。由于飞行坐骑的加入,外域的规模比之前扩大了许多。外域在设计上并不是一开始就是破碎的,相反,它更像一个新的完整的世界。和现在设计相近的设计稿被选择的原因是它和本体的美术风格相去甚远,而这种新鲜的视觉体验正是美术团队所追求的。

11.png
(外域的概念原画)

在制作地图时,开发团队的工作量不止是新增的地区。许多过去的区域也需要部分重做。这是因为新加入的飞行坐骑为玩家提供了崭新的俯瞰视角,而一些地区只有部分建模——但是玩家会在天上看到步行看不到的风景。

也是因为同样的原因,新地图的设计加入了更多的新元素。在天上看到的地表不一定会很仔细,但一定要提供有辨识度的地标,供玩家识别。

12.png
(飞行坐骑的加入为游戏带来了大量的变化)

一些功能也在此时初次加入了游戏,比如寻找组队工具。谈及灵感来源,Pardo表示是War3的自动匹配比赛给了团队启发。T和奶的数量稀少,为了等他们需要花些时间,但总的来说组齐一支队伍的难度大大下降了。这一功能大大提高了副本的火爆程度,人人都很开心——除了技术团队,这意味着他们又有了新的难关需要解决。

巫妖王之怒:2008

也是在这个时期,暴雪的开发团队有了新的变化。Jeff离开了《魔兽世界》团队,转向负责孵化项目“泰坦”,也就是后来《守望先锋》的前身。如今的《魔兽世界》游戏总监伊恩·哈兹科塔斯(Ion Hazzikostas)在当时还是刚刚加入暴雪的新人,他的工作室是向幽暗城里添加怪物——而他刚在三天前才开始学怎么做。

13.png
(鬼蟹)

还有一位这时入职的“新人”值得一提,那就是玩家们熟悉的“鬼蟹”,格雷戈·斯崔特(Greg Street)。之所以在新人上要打个引号,是因为当时的斯崔特已经是微软全效工作室《帝国时代》的主设计师了。当时微软对《帝国时代》系列的干预越发严重,而Jeff的离开使得项目组也恰好缺少一位富有经验的设计师。

于是全效工作室的斯崔特顺理成章的变成了暴雪的“鬼蟹”。他是暴雪第一个踏出工作室,走进玩家社区的设计师。与管理员不同的是,设计师知道玩家具体疑惑的答案。而设计师也能在这一过程里直接听取玩家的反馈和意见。

14.png
(鬼蟹和代表开发者的蓝贴)

暴雪有一项不知何时产生的传统,即开发团队和社区运营各司其职。从管理角度看,这一措施当然是合理的。但是从玩家的角度呢?存在感模糊的暴雪官方使得玩家也很难获取准确的消息,于是玩家只能依据社区管理员的照顾言片语做出种种猜测。“鬼蟹”废止了这项传统。如今开发者直接在社区中回答问题的场景,在过去是难以想象的。

在巫妖王之怒的3.3.0更新中,寻找组队的功能得以重做,玩家可以预先选择自己在队伍中防战牧的位置,而且可以直接跨服组队。这一更新看似无关痛痒,但是对暴雪来说却是一项浩大的工程。

15.png
(死亡骑士的概念原画)

在过去的架构中,加载前一支小队的数据已经确定。而更新之后,小队的数据必须处于一个更开放的环境中,以容纳其他服务器玩家的数据。在这一更新的背后,是暴雪推倒原有数据架构重做的魄力与决心——重写后的数据架构,基本沿用到了今天。

从一些小细节中能发现开发团队对开发工具的灵活运用,比如坐骑系统。所谓坐骑系统不过是“一个单位在另一个单位上方”,但开发者们突然意识到,何必纠结于骑乘的形式呢?于是在幽暗城的战斗中,末日守卫手中抓着的士兵其实是“骑手”,而末日守卫本身变成了“坐骑”。

虽然玩家并不会意识到这一点,但是开发者在对开发工具的类似运用中不断提高着对技术的理解。虽然Pardo承认,在今日的暴雪中类似的风气已经大不如前——但它从未消亡。

大地的裂变:2010

经过了几个版本的更新,原版《魔兽世界》的美术风格和资料片中出现了一些不同。旧世界和资料片看起来就像是两个时代的产物(虽然它们的确是),不应该存在于同一款游戏中。

16.png

于是开发团队决定在新的资料片中重置地图。毕竟,现在运营《魔兽世界》的团队已然今非昔比。在过去时间、人手、资源和技术受限的情况下做出的原版地图需要重置,也应该重置。

开发团队检索了整个艾泽拉斯大陆的地图,并且用不同的颜色对不同的地块做出了标记。不同等级的地块需要进行不同程度的调整,而最高级的红色代表着完全重做。

重置工作从银松森林开始,而第一阶段的的画面惊艳了所有开发者。于是,地图上需要重做的地方越来越多。在最终的资料片中,大部分模型都经历过了重新制作。设计师在之前资料片地图设计的过程中积累的经验和开发工具得以在此大展身手,让“古老”的土地焕发新的光彩。

17.png
(贫瘠之地被分为两半)

在地图更新后,许多玩家下线时的位置已经不存在了。曾经的山峦也许变成了平地,湖泊变成了沼泽。最终的解决方案是将全部玩家传送回主城,但是开发团队曾认真讨论过一个更“迷人”的建议:把所有玩家都杀掉一次,。虽然最终这个方案被否决了——但它如果成功实施,也许是《魔兽世界》历史上最大的官方恶作剧吧?

大地的裂变完全称得上是一部成功的资料片。死亡之翼的战斗改变了整张地图,新的种族职业顺势而起。但是在这一部资料片中,设计团队学到了重要的一课:副本应该有多难?

在燃烧的远征中,副本的难度大大下降了。想要打过BOSS不需要周密的计划和操作,只需要拉住仇恨然后甩出所有的技能就万事大吉。设计师们觉得这并不是能让游戏健康发展的路径,于是在大地的裂变中提高了副本的难度——这下轮到玩家们抱怨了。

18.png

19.png
(概念原画和实机的迪霍姆)

燃烧的远征是《魔兽世界》大获成功的阶段,许多人都是在这一阶段入坑,也熟悉了这一资料片的战斗设计。当设计师们把难度提高时,玩家们自然会感到很挫败。毕竟,如果靠寻找组队工具去打其中一些副本,几乎没有任何通过的可能性。这对那些休闲向的玩家是非常不公平的。

一些玩家们练到满级后会无事可做,然后离开《魔兽世界》。另一些玩家则没办法通过高难度副本,最终也被迫离开游戏。在后来的资料片中,暴雪逐渐学会了为不同的玩家提供差异化的游戏体验。你既可以开荒副本浴血厮杀,也可以钓鱼旅游无所事事——重要的是玩游戏,而不是被游戏玩,是吧?

熊猫人之谜:2012

艾泽拉斯大陆已经经历了太多的灾难,玩家们接连对付了伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼。现在暴雪觉得是时候给游戏玩家带来一些不那么沉重的主题了,而熊猫人就是贯彻这一使命的绝佳载体。在暴雪的设计思路中,严肃和史诗感得到了消解,取而代之的是轻松愉快的氛围。

20.png
(由美术总监绘制的概念原画)

熊猫人之谜的许多更新代表着暴雪破旧立新的决心。改动后的天赋系统允许玩家先选择专精,再加点天赋。虽然表面上仍然保留了加点的自由度,但大多数玩家都会按着选择的路线加点天赋。天赋树的改动争议巨大,许多玩家认为快餐化的《魔兽世界》已经失去了本心,负责这项设计的“鬼蟹”也背上了许多骂名。

但是在“鬼蟹”本人看来,所谓的自由度不过是一种设计师的障眼法。玩家们所说的自由度很大程度上是指可以选择的天赋数量。但是设计师制作天赋树时,他们要遍历每一种组合,确保没有超出平衡的组合——这一点也不容易。他甚至坦言,太大的天赋树根本没办法平衡,而且他觉得也没有任何一款游戏能提供自己声称的“自由度”。

21.png
(“新”的天赋树)

新的游戏内容也被添加了进来。挑战模式,宠物战斗,新的幻化系统。更多“轻量化”的玩法加入了游戏,比如13个人就可以体验的场景战役。设计师们认为熊猫人之谜仍然是一个硬核游戏,《魔兽世界》仍未改变它的本质。

现在,设计师们对熊猫人之谜非常满意。万事俱备,只欠发售。但是发售之后玩家的反馈与他们预料之中的并不相同。许多玩家觉得熊猫人之谜完全搞错了方向,觉得暴雪忘掉了《魔兽世界》的初心所在。

在开发团队的反思中,过于注重“熊猫人”这一形象是原因之一。毕竟,熊猫人在《魔兽世界》中不是一个非常严肃的角色。如果开发团队只是采用了东方风格的名称,有着熊猫人这一角色,玩家们的反应也许会好得多。

22.png

但是也许只是也许——玩家们最终还是接受了这一部资料片。资料片发布初期口碑并不好,但总的来说呈现出低开高走的态势。但是并不是所有故事都能如此,有个好的结局——“鬼蟹”在那之后离开了暴雪。

有的人说他毁了《魔兽世界》,也有人说他是看穿了快餐化潮流的先知。但不管怎样,这位第一个和玩家直接交流的设计师,最终因为玩家的反对而“失去了对《魔兽世界》的开发兴趣”。这并不是一个皆大欢喜的结局。

德拉诺之王:2014

在德拉诺之王这部资料片的开发过程中,最兴奋的也许是美术团队——对熊猫人之谜风格不满的可不止是游戏玩家。美术团队认为,在德拉诺之王中,《魔兽世界》终于回归了传统的黑暗风格。

23.png
(从概念原画也可以看出风格的转变)

但美术团队的工作远远不止开发新的资料片。在每个开发过程中,过去版本的一些模型和贴图都会被优化以与时俱进。而德拉诺之王是最彻底的一次改造过程,大部分已有种族的模型都得到了重制。更多的动作、皮肤细节、模型面数……整个游戏焕然一新了。

在德拉诺之王中,另一项重大的开发任务是要塞系统。如果没有程序和美术的合作,这一模式是绝无可能实现的。在《魔兽世界》的起源War3中,建设一支军队你需要建造基地、兽栏和矿井——要塞在《魔兽世界》中担起了这些责任。开发者试图为玩家和游戏世界的互动探索一种新的模式,即玩家不再是一个单独的冒险者,而是解决了世界的威胁的英雄,统帅着所属阵营军队的指挥官。每个要塞都像是一个副本,区别在于,要塞中只有玩家自己。

24.png

与熊猫人低开高走不同,德拉诺之王开服的时候玩家的热情前所未有的高涨。但是随着游戏时间的延长,玩家们发现这部资料片的内容过于单薄了。在历代资料片中,3个团队副本是最少的一次。考虑到两年的运营时间,无怪乎玩家对德拉诺之王积累了种种不满。

军团再临和争霸艾泽拉斯:2016至今

如果说现在提及前几部资料片还可以说是怀旧的话,那么军团再临和争霸艾泽拉斯离我们就近得多了——几乎可以被称作正在发生的历史。熊猫人之谜和德拉诺之王都称不上是“完美的资料片”,而军团再临就背负着洗刷耻辱的使命。

25.png

经验丰富的团队从之前的错误中吸取经验,极大的缩短了补丁间的更新时间。在20172018年之中,哈兹科斯塔领导下的开发团队迅速制作了团队副本的更新,创下了版本更新速度的记录。

发布军团再临之前,《魔兽世界》中曾经有过军团入侵的活动。玩家们喜欢成群结队的应对袭击,享受精彩的战斗。而在屏幕背后,新的服务器技术也在迎接第一波玩家的“攻击”。在这次活动中第一次测试的动态分片服务器技术允许把一台服务器的资源拆分给多个人数不同的服。

毕竟,德拉诺之王中玩家的数量已经增长了太多太多,多到一个服的玩家需要几台服务器来处理。于是在玩家过多时,就有新的区域被创建,在服务器上单独运行。幸运的是,动态分片技术也顶过了玩家们的“入侵”。

26.png

争霸艾泽拉斯一经发售就迅速成为了《魔兽世界》历史上销量最多的资料片。在2018814号的发售日共计卖出了340万份,打破了之前军团再临等资料片创造的记录。暴雪的联合创始人麦克·莫哈米表示,正是部落与联盟之间的冲突引发了玩家的热情。

部落与联盟,这个从War3时代延续下来的二分阵营一向是许多重大事件发展动力,而设计师们希望玩家探索二者征战的原因。对于每个玩家来说,为阵营做出的贡献和阵营的伙伴带给自己的记忆是难以磨灭的。编剧史蒂夫·达努泽直接表示,这就是“《魔兽世界》的DNA”。

创意团队在开发过程中认为,是时候在争霸艾泽拉斯中引爆部落和联盟之间的冲突了。但是从目前的剧情走向来看,编剧们对“引爆冲突”的定义和玩家并不相同——冲突的确被引爆了,但这个冲突却是针对编剧的。

27.png
(希女王:部落全是废物,大家都是废物!)

掰筷子吃盒饭的萨鲁法尔大王和撂狠话消失的希尔瓦娜斯没有调动起玩家的情绪,反而让玩家把枪口一致指向了编剧。有人感叹,8.2.5补丁剧情对弥合两个阵营关系的作用堪比毛人与风。接下来的剧情将会如何发展?我们不得而知。

经典怀旧服:2019

现在,与《魔兽世界》本体相比,怀旧服的热度可能更高——这也给这篇文章带来了一个恰到好处的闭环结尾。国外直播平台Twitch上,8.1放出后的《魔兽世界》观看人数常年在10万人以下。但是怀旧服正式上线后,《魔兽世界》一跃成为Twitch上热度最高的频道。

28.png

9月底Twitch平台上《魔兽世界》仍然是观看人数最多的频道之一。国内,怀旧服的热度同样高涨。国服多个服务器爆满,甚至出现了两万多人排队的盛况。即使是在开始运营的一个多月之后,怀旧服的热度也维持在相当高的水准。

在过去,重开怀旧服的消息虽然时不时在网络上出现,但最后带给玩家的总是失望。也许促使暴雪最终做出开启怀旧服决定的是N服事件——《魔兽世界》私服Nostalrius被暴雪要求停服后,沸腾的玩家意见使得暴雪开始正视这一问题。

29.png

暴雪手中当然有着从前《魔兽世界》的客户端,但这不意味着把它扔到战网平台上就可以供每个玩家游玩。自《魔兽世界》创意提出的1998年到现在已经过去了21年,软硬件的规格都发生了巨大的变化。于是开发团队只能重做一遍编程工作。

在原版的《魔兽世界》有许多看似没有道理的限制,比如目标身上的Debuff在原版中最多是16个,而这仅仅是因为当时电脑的内存限制。现在电脑的性能可以轻而易举的克服这些阻碍,但是暴雪仍然选择保留了这些原汁原味的体验。

30.png
(毛人风事件当天的直播截图)

但是怀旧天然就是一组美化滤镜。玩家们很快发现,原汁原味的不止有游戏,也有过去的那些糟心事,或者说是“毛人毛事”。知名《魔兽世界》主播“狂人与风”在怀旧服中打下熔火之心后把风脸和橙锤材料拿走后,又在“毛人”团员一片“拿吧拿吧”的声音中拿走了火抗鞋——这下他以“毛人风”的事迹成功出圈,变得更加“知名”了。

31.png
(一身蓝装的MT“须弥陀”)

于是公会的MT“须弥陀”愤而退会,玩家们也对毛人风口诛笔伐。事件刚发生时,不断有名字是嘲讽他的小号邀请他进入队伍。同阵营的部落玩家在他被围攻时也袖手旁观。在霜语服务器,为毛人风“出殡”的队伍绵延不绝,兽人的“哭声”响成一片。

32.png

如今,在直播间被封,相关节目停播的情况下,霜语服务器的兽人小号已经不像过去那样漫山遍野。但是毛人风还是以遗臭万年的形式在《魔兽世界》的历史上写下了重重的一笔。怀旧是一种滤镜,让我们忘记了过去也有同样的龃龉——但它仍然值得我们去捍卫。

从香草年代到争霸艾泽拉斯,《魔兽世界》已经走过了15个年头。我们很难说开发团队做出让每个玩家都满意的作品,特别是在新版本的剧情引发巨大的争议之后——但我们仍然得说,这是游戏开发的一个奇迹。

971f-iekuaqs5406874.jpg

去芜存菁,破旧立新,《魔兽世界》立项时开发者的精神仍然传承在今天的《魔兽世界》怀旧服中。无论如何,《魔兽世界》的故事远未结束。这是正在发生的历史,而我们正身处其中。

【编辑:Diomedea】

你不知道点进去会是什么