从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾

2019-10-01 06:41:11 神评论

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从香草年代到争霸艾泽拉斯:魔兽世界是怎样炼成的

熊猫人之谜:2012

艾泽拉斯大陆已经经历了太多的灾难,玩家们接连对付了伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼。现在暴雪觉得是时候给游戏玩家带来一些不那么沉重的主题了,而熊猫人就是贯彻这一使命的绝佳载体。在暴雪的设计思路中,严肃和史诗感得到了消解,取而代之的是轻松愉快的氛围。

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(由美术总监绘制的概念原画)

熊猫人之谜的许多更新代表着暴雪破旧立新的决心。改动后的天赋系统允许玩家先选择专精,再加点天赋。虽然表面上仍然保留了加点的自由度,但大多数玩家都会按着选择的路线加点天赋。天赋树的改动争议巨大,许多玩家认为快餐化的《魔兽世界》已经失去了本心,负责这项设计的“鬼蟹”也背上了许多骂名。

但是在“鬼蟹”本人看来,所谓的自由度不过是一种设计师的障眼法。玩家们所说的自由度很大程度上是指可以选择的天赋数量。但是设计师制作天赋树时,他们要遍历每一种组合,确保没有超出平衡的组合——这一点也不容易。他甚至坦言,太大的天赋树根本没办法平衡,而且他觉得也没有任何一款游戏能提供自己声称的“自由度”。

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(“新”的天赋树)

新的游戏内容也被添加了进来。挑战模式,宠物战斗,新的幻化系统。更多“轻量化”的玩法加入了游戏,比如13个人就可以体验的场景战役。设计师们认为熊猫人之谜仍然是一个硬核游戏,《魔兽世界》仍未改变它的本质。

现在,设计师们对熊猫人之谜非常满意。万事俱备,只欠发售。但是发售之后玩家的反馈与他们预料之中的并不相同。许多玩家觉得熊猫人之谜完全搞错了方向,觉得暴雪忘掉了《魔兽世界》的初心所在。

在开发团队的反思中,过于注重“熊猫人”这一形象是原因之一。毕竟,熊猫人在《魔兽世界》中不是一个非常严肃的角色。如果开发团队只是采用了东方风格的名称,有着熊猫人这一角色,玩家们的反应也许会好得多。

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但是也许只是也许——玩家们最终还是接受了这一部资料片。资料片发布初期口碑并不好,但总的来说呈现出低开高走的态势。但是并不是所有故事都能如此,有个好的结局——“鬼蟹”在那之后离开了暴雪。

有的人说他毁了《魔兽世界》,也有人说他是看穿了快餐化潮流的先知。但不管怎样,这位第一个和玩家直接交流的设计师,最终因为玩家的反对而“失去了对《魔兽世界》的开发兴趣”。这并不是一个皆大欢喜的结局。

德拉诺之王:2014

在德拉诺之王这部资料片的开发过程中,最兴奋的也许是美术团队——对熊猫人之谜风格不满的可不止是游戏玩家。美术团队认为,在德拉诺之王中,《魔兽世界》终于回归了传统的黑暗风格。

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(从概念原画也可以看出风格的转变)

但美术团队的工作远远不止开发新的资料片。在每个开发过程中,过去版本的一些模型和贴图都会被优化以与时俱进。而德拉诺之王是最彻底的一次改造过程,大部分已有种族的模型都得到了重制。更多的动作、皮肤细节、模型面数……整个游戏焕然一新了。

在德拉诺之王中,另一项重大的开发任务是要塞系统。如果没有程序和美术的合作,这一模式是绝无可能实现的。在《魔兽世界》的起源War3中,建设一支军队你需要建造基地、兽栏和矿井——要塞在《魔兽世界》中担起了这些责任。开发者试图为玩家和游戏世界的互动探索一种新的模式,即玩家不再是一个单独的冒险者,而是解决了世界的威胁的英雄,统帅着所属阵营军队的指挥官。每个要塞都像是一个副本,区别在于,要塞中只有玩家自己。

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与熊猫人低开高走不同,德拉诺之王开服的时候玩家的热情前所未有的高涨。但是随着游戏时间的延长,玩家们发现这部资料片的内容过于单薄了。在历代资料片中,3个团队副本是最少的一次。考虑到两年的运营时间,无怪乎玩家对德拉诺之王积累了种种不满。

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