从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾

2019-10-01 06:41:11 神评论

17173 新闻导语

从香草年代到争霸艾泽拉斯:魔兽世界是怎样炼成的

【17173新闻报道,转载请注明出处】

《魔兽世界》怀旧服的大火,勾起了我们对过去美好年代的回忆。然而掐指一算,《魔兽世界》从开发伊始至今,已经走过了许多个年头。如今的玩家在怀旧服中奋战时,大概很难联想到它的原型在15年前就已经呱呱坠地。

1.png

对于15年前的玩家而言,《网络创世纪》和《无尽的任务》之类的上古MMO游戏许多设计可算不上“友善”。但是这些MMO游戏的探路者为《魔兽世界》指出了一条明路,使得《魔兽世界》得以站在当时MMO前辈的肩膀上,征服了全世界的玩家。

运营一款游戏如此之久,需要的不止是技巧,更重要的是其背后生生不息的设计师和制作团队。在外媒USgamer的一篇采访中,几位伴随着《魔兽世界》走过漫长时光,甚至从其立项就为之挥洒汗水的元老级人物讲述了20年来的开发历史。

2.png

起源:1998

《魔兽世界》起源于War3,这在现在是人尽皆知的事实。但是在War3公布的1999年,几乎没有人意识到War3会孕育出一款如何伟大的MMO游戏——尽管暴雪的联合创始人麦克·莫哈米(Mike Morhaime)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)将《魔兽世界》的立项称作“暴雪的创世纪”,但当时没人能预料到之后会发生什么。

3.png
(暴雪的三位联合创始人:麦克·莫哈米、弗兰克·皮尔斯和亚当·亚德翰)

在早期,War3和《魔兽世界》的并没有泾渭分明的开发团队。War3的设计师Pardo回忆,由于当时的主设计师人数不多,他和负责《魔兽世界》项目的亚德翰(Allen·Adham)常常在午饭时间讨论游戏设计方面的问题。一开始,他俩主要聊的是War3,但之后越来越多的内容涉及到了《魔兽世界》。而再后来,Pardo也成为了《燃烧的远征》的主设计师。

4.png
(两位曾经的主设计师,PardoChilton

在研究过一些早期的MMORPG游戏后,设计师们认为它们都缺乏了重要的部分:目标感。于是他们在游戏中添加了任务和探索系统,这一在如今的游戏中我们习以为常的元素。

任务和探索系统表现良好,然而在初期测试的时候,他们发现玩家消耗游戏内容的速度远超他们预期。意识到他们需要更多的任务才能满足玩家的需求后,他们开始招募擅长架构故事的人才——其中就有Jeff Kaplan,日后《守望先锋》的游戏总监。

5.png
(《魔兽世界》独特的任务标志)

在测试中,设计团队发现有些玩家的游戏时长远超平均水平。有的人单纯的是沉迷这款游戏,而有的账号则是由不同的玩家轮流上线练级。一开始,Pardo和设计师们把游戏设定为“超出一定游戏时长则加入经验获取惩罚”。然而玩家对这项改动怨声载道:限制玩游戏也太不人道了!

于是Pardo做了一点微小的优化。玩家上线时有着经验奖励,而超出规定游戏时长后,玩家只能获得没有加成的经验。虽然改动前后玩家获得的经验总量不变,但是玩家对游戏机制的抱怨消失了。毕竟,游戏是一个奖励的循环机制:当你想操控玩家行为时,胡萝卜永远比大棒更加管用。

6.png
(牛头人的概念原画)

《魔兽世界》的名字中有着Warcraft,而游戏中也充满着开发者们的匠心(craft)。《魔兽世界》的美术风格在同时代的游戏中脱颖而出,美术总监Jimmy Lo功不可没。

7.png
(西部荒野)

在设计上汲取War3风格的同时,《魔兽世界》模型的材质都是由美术们自己绘制的——在当时不止是暴雪,各个游戏公司都倾向于使用符合真实的贴图和模型,对动画化的表现涉猎甚少。吉米带着团队做出了第一个测试模型:西部荒野的一栋民居。手绘的材质表现良好,远超预设的材质包,而这一成果也为之后《魔兽世界》的美术风格奠定了基础。

8.png
(早期的牛头人和暗夜精灵的概念原画)

在《魔兽世界》的开发中,类似的场景远非少数。提出想法,快速迭代,可行的设计最后会由团队开发,落实在游戏中。这一充满活力的开发流程让《魔兽世界》的发布获得了成功——但是故事才刚刚开始。

支持键盘 ← 和 → 分页
17173.com发布此文仅为传递信息,不代表17173.com认同其观点或证实其描述。

你不知道点进去会是什么