复活一款死了30年的网游,他只花了一个周末
这里有五千年前编写的程序,那时人类还没有离开地球。令人惊奇而又令人恐怖的是,与堪培拉过去那些毫无用处的残骸不同,这些程序仍在运行。通过一百万条迂回的继承线,许多古老的程序仍在运行。
——弗诺·文奇,《天渊》
提起藏在无数玩家记忆深处的白月光老游戏,几乎每一代人都有属于自己不可替代的青春印记。在娱乐方式相对单一的年代,那些依托早期简陋技术制作出来的网络游戏,承载着不少人简单而又纯粹的记忆。
但作为一种摸不着的介质,互联网上的信息往往只要过去短短几年,就被埋没在赛博坟场里,化为“失传媒体”了。
现如今,我们想要找到一款单机老游戏,还是相对容易的。即使它再冷门,只要还有光盘保存下来,我们就可以通过提取镜像文件的方式正常游玩。
那网络游戏呢?一款停服近30年、源代码丢失的老网游又该怎么办呢?
《未来》是一款发布于1992年的多人在线文字游戏,也是最早的商业角色扮演游戏之一。在运营7年后,这款游戏于1999年正式停服,由于年代久远,加上源代码遗失,《未来》坟头上的草,都已经比别人高了两截。
不过,就在前段时间,这款游戏以网页版的形式,奇迹般地复活了。
20世纪90年代的海报
在了解《未来》之前,我并没有对它抱多大希望。
毕竟,这两年复活的老游戏大多“以怀旧为引,实则暗行圈钱之道”。而且,在《未来》的头上还多了一顶“纯AI制作”的帽子。不用我多说,大家也应该都明白,这两年纯AI制作的游戏是什么水平。
《未来》的登陆界面
而且,复活老游戏需要准备的东西非常多,需要等授权、谈合作、反复验证资料的准确性与完整性……
但离谱的是,在《未来》复活之前,游戏原作者Jon的手里只有三样东西:一部分残缺的游戏文件、一小段来自1996年的游戏录像,以及一份由当时游戏管理员提供的网络脚本。
你的意思是,他要凭着这几页“破纸”,和不怎么听话的AI,逆向还原出游戏中所有角色的行为逻辑,和庞大的世界观吗?
哈吉Jon,你这家伙!
这种还原就像失去味觉的孙红雷,只能凭借过往的后厨经验和顾客评价,去复原一整桌的满汉全席一样。
说干就干,Jon和AI就在这样的情况下,开始了游戏的复活工作。
首先,Jon把手中仅存的一些游戏文件喂给了AI,让它对这些内容进行逆向翻译,解析出当时的编程逻辑。然后,再借助游戏管理员提供的网络脚本进行逆向还原。
在还原时,AI总会因为各种原因而频繁罢工。像是制作伤害等级、天气对命中率的影响、姿态修正等内容时,都会因为涉及到反复调取上下文的原因而出错。
此时,Jon就出现了。他充当的是一位稳坐后方的领导,在AI即将出错的时候给出准确的判断,确保它能够朝着正确的方向行驶。
作为一款网游,《未来》有着庞大的内容量。在20世纪90年代,Jon和他的团队在制作原版《未来》时,光是世界观的搭建,就耗费了他们数年时间。
就像Jon在帖子中说的,“我们(当时)投入的大部分时间并非用于创意工作,而是用于工程开发。”
但,在AI大规模发展的今天,Jon和AI对《未来》的复活计划,从开始到结束只用了一个周末。
那AI复活的《未来》素质究竟怎么样呢?
我想,用一些简单的数字,就可以大致概括游戏当前的状况:2273个房间、1990件物品、297种怪物、五大魔法学院的88种法术、30种灵能学科、完整的采集制作系统(采矿、冶炼、锻造等)、8个可玩种族以及一个完整的时间系统。
可以说,《未来》完全超出了我的预期。作为一款文字多人游戏,《未来》几乎保留了和30多年前一样的“味道”——没有图像,全靠脑补。玩家所有的行为和所处的场景,均用文字进行描述。虽然以现在的角度来看,游戏少了一份精致的画面,但它却靠朴素的文字,带来了一份极强的沉浸感。
想象力才是最好的显卡
真要说有什么美中不足的话,就是游戏不支持中文,让我这个乡下人需要来回对照翻译,才能确保发出的每个指令都能正确执行。
给我唐完了
抛开纯文字的表现形式,《未来》所提供的内容量与游戏性,即使放到电子游戏高速发展十几年后的今天,也依然是一款极其优秀的作品。
原版游戏,忠实重制
并且,由于复活后的《未来》实行了代码开源的策略,这也让《未来》在游玩体验上充满了更多的变数。
1993年,在《未来》刚发售的那段时间,电脑游戏世界(Computer Gaming World)的评委们,不仅为其授予了艺术卓越特别奖,还不止一次地被它的创造力和想象力所震撼。
而在今天,复活后的《未来》再次让不少玩家感受到了当初的震撼,并在帖子下方,收获了大量来自老玩家支持。
甚至,在这群玩家群体间,掀起了一股缅怀老游戏的独特风潮。
来自《未来》社区维护者的留言
其实,复活老游戏一直是个经久不衰的话题。
在AI没有大规模普及之前,就曾有人通过“古法编程”的方式,去尝试还原那些失传已久的游戏。
《红警2》母公司创始人路易斯谈源代码丢失
比如,和《未来》一样遗失了源代码的《红警2》。在前些年,它就被保加利亚的一位老哥通过“古法手搓”的方式逆向还原了出来,并以“网页版+开源”的形式分享给了所有玩家。
但,这项工作花费了他五年的时间。
“红色井界2”说是
和“古法手搓”不同,在人工智能高速发展的今天,借助AI进行逆向还原,成为了复活老游戏的一种新方式。
就在前段时间,国内的一位玩家在AI的帮助下,只用了20天左右的时间,就在网页上逆向还原出了世纪初发售的《剑侠情缘》三部曲。
而且,在网页版的《剑侠情缘》三部曲中,作者还为游戏内置了一个编辑器,支持在网页上随时修改,不仅是简单的基础数值,就连游戏中的剧情走向和人物对话,都可以随时通过一旁的控制台进行调整。
在控制台,玩家可以随时修改内容
简单明了的开源修改界面,让每个玩家都有机会,去打造专属于自己的“剑侠情缘”。
并且由于互联网开放的分享精神(当然也有商业化和版权归属的原因),这些复活后的老游戏,往往采用的都是公布源代码的方式在网上推出。当这种开源重制的现象在社区刷屏之后,很快就出现了人传人的现象,并吸引了一批拥有多年行业积淀的老程序员主动加入。
但,不得不提的是,即使有着AI的参与,想要还原或者修改老游戏,依旧还是一件非常困难的事情。不论是AI还原还是“古法手搓”,这些试图复活老游戏的开发者们,在现实生活中都有相当长时间的程序员经历。
用他们自己的话来说,“AI并非自动模式,它更像是指导一位不知疲倦、才华横溢的合作者,你需要做的是时刻关注他”。
而像我这种用个CE修改器都急得直挠头、BUG都不知道怎么去定位的凡夫俗子,即使和AI大战三百回合,也大概只有“自学动画三年”的水平。
按理说,这些老游戏在画面和设计等诸多方面,早已跟不上时代的潮流,那为什么还会出现不少人前赴后继地去尝试复活它们呢?
即使复活成功,往往也是惨淡收场
究其原因,还是逃不开“遗憾”二字,毕竟当年的遗憾太多了,遗憾自己没有在《月影传说》的江湖中找准自己的位置、遗憾自己在《新剑侠情缘》中未能保护曾经的伙伴……
他们想要在复活的游戏中重温旧日剧情,甚至改写当年的遗憾结局,给那些曾经积郁于心的遗憾,画上一个圆满的句号,让那些承载了自己青春记忆的过时老游戏,能在心里获得一个体面的退场方式。
那些本该随着源代码遗失、服务器关停而彻底消亡的老游戏,在今天,能够用全新的方式去演绎,去挣脱时代更迭的宿命,和数据消亡的困境。
或许能缔造这些微小的奇迹,也是AI存在的又一个意义吧。



























