画皮女鬼、突脸纸人...网易做了款“阴间游戏”?
网易新游《诡影藏锋》首测:画皮女鬼、纸人突脸,中式志怪搜打撤玩法带来独特恐怖体验!低门槛策略战斗,胆小也有和谐模式,你敢来挑战吗?
前段时间,网易首曝了一款有“诡”的搜打撤《诡影藏锋》,并开启了首测。
老实说,一开始我对《诡影藏锋》的预期并不高,毕竟时至今日,搜打撤玩法已经不算新鲜。哪怕是有些许差异化的冷兵器搜打撤,也已变成“前人探索过的道路”,部分基于DND世界观的冷兵器搜打撤,在前两年已经取得了小规模成功。
因此,我对于《诡影藏锋》的粗浅想象,大概就是乒里乓啷一顿砍,然后美美得吃、撤退,本质和同类游戏并无太大区别,只不过换上了中式志怪的皮相。
但真正参与到游戏测试,和编辑部的同事一起玩几把之后,我可以说《诡影藏锋》确实有些特别,做出了区别于其他同类游戏的探索深度和战斗体验。它给予了我一定程度的惊吓,但更多的却是惊喜。
初入《诡影藏锋》,首先映入眼帘的是过场动画中黑底白字的几句话:“前朝末年,影灾爆发,天下大乱”。寥寥几句就奠定了游戏礼崩乐坏、灾厄已至的背景基调。
所以,玩家接下来在地图中随处可见的庙宇、钟楼、民房等一切颓败的建筑,以及永远笼罩在阴云下的天象都显得合情合理了。
深入探索一些建筑,还会发现这些外景只是前菜,在室内空间的设计上,《诡影藏锋》才是真正端出了一种独有的中式民俗恐怖氛围。
那些原本象征着“吉祥”和“大喜”的佛像和红色装饰物,在阴森幽暗的室内场景下,形成了极强的视觉反差,叠加了恐怖和诡异的氛围。而这样的室内场景,在《诡影藏锋》里几乎随处可见,部分承载了叙事、任务或Boss战斗的场景氛围则更甚。
比方说,“伞蛛道人”姜孜的藏身处就颇有《聊斋志异》中“画皮”的风味。设定上,姜孜是披了一层“我见犹怜”的美女皮,拿着一把由人皮制成的伞,欺骗和收割路过倒霉蛋的蜘蛛精。而当你成功击败她,进入她的藏身处就会发现,她的桌上摆着无数张绘制好的人皮,一旁还有文书,记录着这些人皮的来历。
另一个是让无数玩家不寒而栗的任务,是需要给人偶新娘找意中人(找新郎)。整个“婚房”场景的光影阴暗诡谲,任务过程中还会时不时传来凄厉的女声,实在让人觉得心里发毛。
在搜打撤这一品类中,玩家需要面对的“未知的危险”大多来自与其他玩家的竞争所带来的得失不确定性。
但《诡影藏锋》不太一样,除了场景之外,它还加强了怪物的存在感,让这些“活物”也成为危险和恐怖氛围的来源。
其实打一开始,我仍对《诡影藏锋》能否真的让怪物成为恐怖氛围的一环保持怀疑。毕竟在新手关卡遇到的那些受“影灾”影响而变异的人形怪时,第一人称视角虽然能感受到他们的面目狰狞,但还不至于到让人汗毛乍起的程度——
直到,我在地图中遇见了怪物“欢喜童”,所有误会解除。
欢喜童的机制设定其实在带有恐怖要素的游戏中十分常见,具体来说就是“木头人”规则:当玩家的视角正对着它,它就保持当前姿势不动,而当你转身,它就会朝你奔来。就是这样一个机制较为常见且简单的怪物,却着实给我吓了一跳。
初见时,欢喜童类似祭祀纸人一样的造型,完美融入到场景之中,再加上无法在正视它的情况下对其造成伤害,让我选择直接忽略它,直奔宝箱而去。结果就是我在爽吃过程中被欢喜童偷袭,而当我正准备扭头反击时,第一人称视角让欢喜童泛着红光的大脸整个贴在屏幕上,差点让本就胆小的我惊出一身冷汗。
除了欢喜童之外,在探索路上,你还会遇到一些藏匿在视线之外的怪物,在你靠近后突脸袭击。比如“烛无常”,你可以听到它在附近放着“噔噔噔”的大脚步,一路朝你冲来;再比如“双喜灯笼”,你不知道它什么时候就飘到你身后,准备偷袭你。
实际上,不止是怪物,散布在地图上的场景互动要素和收集品,同样充满了“制作组的恶意”,各有各的诡异之处:你会遇到威力堪比见手青的爆炸菇、突然发出瘆人怪笑的木雕娃娃,以及挂在墙上突然伸出的鬼手等等。初见这些“活物”时,相信你会跟我一样,感觉《诡影藏锋》真的阴得没边了。
但好在,对于和我一样心理承受能力比较弱的玩家,《诡影藏锋》很贴心地提供了“宝宝巴士”级别的和谐模式选项,可以一定程度屏蔽上怪物外观。
根据首测体验来看,《诡影藏锋》很难得地避开了以往搜打撤品类经常出现的“叙事失调”——在本作中,中式志怪和微恐要素这两个游戏的鲜明标志,不仅仅是作为博眼球的噱头存在,而是与游戏玩法机制紧密锁死了,这可能是它最难得的地方。
或许是为了强化探索过程中“危机四伏”的体验,《诡影藏锋》中玩家的动作性能会偏“低速”。
初上手时,你就能明显感觉到《诡影藏锋》的角色移动速度较慢,各类兵器的手感偏向厚重写实,角色的攻击更多是朴实无华、硬桥硬马的普攻。再加上游戏场景大多狭窄局促,这就使得玩家一旦陷入战斗,大概率很难抽身。
实际上,游戏的动作战斗还是存在一定的攻防博弈空间,比如可以通过完美格挡(部分武器特性),对敌人造成更长的硬直时间,从而取得优势。但在PVP少打多的劣势局面下,有限的动作性能也会让玩家产生“双拳难敌四手”的无力感。
此为观战视角
虽然动作操作的博弈空间降低,但相对地,游戏丰富了RPG部分的策略空间。
本次测试总共开放了四个角色,分别是:沈重为、卫沧岩、庄晓蝶和十五。每个角色都有属于自己的专属天赋树,但在职能分配上,并没有传统MMO那般严格的“战法牧”区分。
角色至多可以装配三个主动技能和六个被动技能,在既有的天赋树框架下,玩家可以通过不同的技能搭配组合,让角色变换出不同的战斗风格,像是看起来身强体壮、适合当坦克的卫沧岩,也可以变成力大砖飞打输出的猛男。
角色构筑的另一项核心组件就是装备。不同角色都有各自擅长使用的武器种类,比如,沈重为擅用单刀,卫沧岩擅用长枪,庄晓蝶和十五擅用桃木剑等等。
而不同类型的武器会有重量、长度的差异取舍,举一个很直观的例子:长枪相比于单刀更重、更长,所以它理所应当地挥舞起来更慢,但同时它的单次伤害更高,攻击距离更远。
除了武器之外,《诡影藏锋》还提供头、身、腰、手和饰品等多个装备槽位。玩家在对局中捡到的部分装备,不仅能提供角色所需的核心属性,还能提供类似加快施法速度、伤害减免、强化特定类型伤害等功能性词条,很大程度上能影响到角色的战斗体验。也因此,玩家摸出极品装备的爽感完全不亚于摸到大金大红。
就首测版本而言,《诡影藏锋》的RPG属性是更重一些的,对于那些没有动作游戏功底的玩家而言,这自然是好事一桩。
另外值得一提的是,从我们的体感上来说,《诡影藏锋》对于“打”这件事显得格外宽容。在试玩初期的PVP模式中,我们多数时间都在与怪物周旋,很少撞见敌对玩家,对新手来说相当友好。而如果你对“与人斗”不感兴趣,游戏还提供了纯PVE的“共御”模式。
无法否认的是,少了酣畅淋漓的PVP动作战斗玩法,也难免会让一部分玩家觉得“打不爽”。但这种玩法上的取舍本质上属于利弊相生的做法,操作层面的快感降低,换来了更多装备构筑策略,以及更低的上手门槛。
从这次试玩来看,《诡影藏锋》已经展示出了相对自洽、完整的题材设定与玩法设定,且这两者融合得足够严丝合缝。
差异化的打法也确实让《诡影藏锋》在搜打撤赛道人满为患的当下,展现了一种难得的新鲜感。关于这一点,从官方评论区大批玩家“求资格”“求传火”就能看出来,大家对于《诡影藏锋》还是颇有兴趣的。
不过,作为一款刚刚结束首测的新游,《诡影藏锋》依然有着进一步打磨的空间。譬如最直观的优化方面,我们参与试玩的三位编辑都出现了不同程度的掉帧,游玩体验受到了一定干扰。
另一方面,是长线体验的维持。在反复探索,对地图比较熟悉之后,初见时那种的恐怖、诡异的氛围就不可避免地消解了大半,对于一款主打微恐体验的长线运营游戏而言,这无疑是个不小的考验。
至于《诡影藏锋》最终能否凭借“近战博弈+中式志怪”的差异化特色在搜打撤赛道真正站稳脚跟,就要看后续游戏正式公测时,会以怎样一种面貌呈现在玩家面前了。





























