韩国包工头中年失业后,做了一款网游,最终却被中国代理搞凉?
文章整编于:GM蚂蚁没关系,已获得授权。
2002、03年的中国网游虽然玩法大同小异,却都有着自己鲜明的特点,提到酷炫就会想起奇迹,提到PK就会想起传奇,而当时有一款游戏的宣传重点,是结婚生子,并且广告语相当三俗(做!爱做的事!),这款游戏就是2002年底,在国内上线的《破天一剑》。
除了被代理商当做噱头的结婚生子之外,破天一剑还有许多在当时看来相当新鲜的游戏设,例如买地盖房、染色、轻功等等。虽然没有绝对创新,但《破天一剑》依靠汇集新鲜元素,加上流行的东方武侠的背景,成为了当年的黑马,而注重玩家体验的各种细节设计,才是《破天一剑》最大的亮点。
而这种“游戏特色”主要是来自游戏的制作人申浩澈。他本来在韩国一家名为建英的公司工作了20多年,但这是不是一家游戏公司,而是建筑公司。申浩澈常年待在工地,可谓是土木转IT名副其实的"老"前辈,换句话说,《破天一剑》也可以说是一个中年包工头做出来的游戏。
申浩澈他之所以转行,则是因为从1996年开始,其所在的建筑公司,连续遭遇了并购、金融危机,导致四十多岁的申浩澈中年失业,赋闲在家后陪着儿子打起了《星际争霸》。
不过,申浩澈也没白玩游戏,他从游戏中看到了商机,便立刻跑到韩国的游戏开发培训协会报名。那时候,旁听的申浩澈还被当成了学生家长,因为年龄太大报名还遭到拒绝,最后还是和老师聊起了《星际争霸》才被录取。
在工地干了二十多年的包工头跑去开发电子游戏,这让申浩澈遭到了不少来自过去同行的嘲笑。不过等他学完开发课程之后,就立刻写出了《破天一剑》的游戏开发计划书,这个计划书获得了当时的文化部长奖,获奖给了申浩澈十足的信心。
他很快成立了公司magics,组建了不到十人的开发团队,并用自己盖房子的经验来做游戏。
《破天一剑》汇集了当年最流行的网游设定,例如漫改武侠背景、染色系统、轻功、各种小游戏,而买地盖房、结婚生子,更像是申浩澈将自己现实人生中最重视的事情放到了游戏中,也正是这种带有解锁现实世界成就的玩法,让《破天一剑》在韩国拥有大量的高龄用户。
不过《破天一剑》一开始就决定将重点放到中国市场,所以上线后,在中国的影响力要远远大于韩国本土。2002年10月,中广网以50万美金加每月29%分成的价格,签署了《破天一剑》在国内的五年代理合同,这也是破天老玩家,最熟悉的中广破天。
不过当年国内网游出现过的所有问题,几乎全都出现在了中广网代理的《破天一剑》中,BUG、外挂、盗号、版本滞后,由于不付费资料片没有新内容,所以强制给99级玩家的经验削减至1500分之一,让其永远无法满级等等。而这些问题频频爆发时,中广网留给玩家的印象只有沉默,似乎无论游戏发生什么都和他没关系。
到了2007年,《破天一剑》合约期满和新代理商进行交接时,中广网更是直接拒绝交出数据,导致所有玩家的账号就此消失。
这种奇葩的运营模式,还得从中广网的身份背景说起。中广网的全名为中广亚广播信息网络(原中广亚交通信息广播网络),中广亚也就是中国广电和北亚集团的合称,这家合资公司广电占了40%的股份,而北亚集团的最大股东是哈尔滨铁路局,所以这是一家怎样背景的公司已经不言而喻了。
中广亚在成立时的目的,是做有线电视增值业务,也就是将广电的有线网进行商业化。虽然有线业务一直没什么起色,但中广亚凭此背景,拿到了信息产业部几乎所有的电信增值业务牌照,随后买下了广电40%的股份,组成了有线电视、网络媒体加游戏的产业一条龙,因此2002年中广网的游戏玩家有80%都是通过广告获取的。
但拥有如此庞大背景的中广网,游戏部门实际没有多少人手。因为中广网一开始做游戏就没打算靠游戏内容赚钱,而是炒概念股,例如中广网的手机电视第一股,和打算仿海虹控股的网络游戏股。
而接手《破天一剑》新代理权的游艺春秋,实际上也和中广网脱不开关系。这家公司核心成员主要出自中广网和久游,从某种意义上来说,在国内运营《破天一剑》的从始至终都是同一拨人 ,也就是宣传口号由结婚生子变成了唯美江湖而已。
就在《破天一剑》在国内更名为《新破天一剑》的时候,magics在韩国上线了《破天一剑2》,并以16亿韩元的价格签给了准备进军游戏界的影视业巨头Sidus,Sidus拥有《破天2》的全球全球发行权。
这款游戏本来预计在中日韩三个国家上线,并按照不同国家的喜好制定了不同的宣传方案。但在2006年11月,由于Sidus拖欠费用及公测安排出现分歧等原因,magics单方面终止了合约,转由自己发行,因此Sidus之前所有的预热工作全部作废。
而当时的游艺刚刚掏空腰包拿下《破天1》,准备靠着游戏回血,不可能签约《破天2》,因此最终上线的却只有韩国和日本,直到游戏停运,《破天2》也没登陆过中国。
不过,实际上就算《破天2》登陆了中国市场,也许成绩也并不会好到哪里去。除了醒目的水墨风格之外,《破天2》玩法就是一款稀松平常的MMORPG,仍然用各种小游戏来填充空洞的玩法,例如、钓鱼、算命等等。对于瞬息万变的游戏市场来说,magics没能跟上时代的脚步。
而且《破天一剑2》实际是重塑了一个游戏世界观,和前作差别巨大,因此它在日本的名字叫《龙虎之里》,在中韩仍然用《破天一剑2》的原因很简单,《破天一剑》已经很有名了,自己家的IP不蹭白不蹭。
而2010年传出游艺和magics联合研发的《破天一剑3》,也在几年后销声匿迹。随着游艺在2012年把重点转向移动端,2016年上线的破天手游,从游戏引擎来看很可能就是当年的《破天3》。
随着申浩澈年事已高,逐渐脱离研发,各种新出的《破天》作品,其实很难说的上是“正统续作”,magics和游艺的王牌仍然是那款上线了二十年的《破天一剑》。
《破天一剑》之所以能在03、04年迅速崛起,其实和中广网的大规模推广密不可分,但同时又因为中广网不在乎游戏服务与体验和爱玩不玩的运营态度,导致了游戏只是昙花一现。
后续的数据交接失败,等于让一款2002年上线的游戏在2007年直接重启,尽管如此,不断回归的老玩家,还是让代理厂商赚的盆满钵满。所以在这片土地上,最不缺少的就是忠诚的玩家,但真正的好游戏,却少的可怜。
而国内的游戏厂商更是一言难尽,玩家和厂商经过多年博弈后对厂商的要求也从“良心”,变成了吃相别太难看就行。从消费者的角度来看,能做到一分钱一分货,其实就算得上是良心厂商,但回看中国网游的二十年,又有几个厂商做到了呢?
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