炉石传说设计师:为什么必须抛弃那些旧卡片?
Q:上次我们采访您的时候,你充满热情的表示,如果不经历一次重大的重新架构,炉石可能不会有长久的未来。那么为什么你会感觉这样的改革是必须的呢?
A:大体而言,我们展望炉石的未来的时候,想要确保这个游戏可以在多年之后仍然保持它的乐趣和激动人心的特性。我们不希望炉石只是那种只火了一两年的产品。我们希望他能存在很久。而当我们在考虑产品的开发节奏以及如何保持它的新鲜感的时候。如果我们再不对它做出一些重大的改革,炉石的未来是很容易预见的——这个游戏会逐渐缺乏新鲜感,缺乏改变的动力,因为新卡总要和那些很强的老卡相比较(所以如果新卡不够强,就不会有人用),而且新手玩家也会很难上手。主要就是因为这两个问题,我们感觉我们必须要做出改变了。
Q:那么你当时看到了哪些“警示信息”?
A:我们已经跟进了一段时间了。但就算没有这些“警示信息”,你也可以从游戏本身的发展趋势,以及人们对于每次新卡发售后的反应(嘿,这游戏对新人而言上手越来越难了)可以了解到。当然我们并没感觉我们已经到了危机边缘那种夸张的境地,但这种反馈越来越多。如果我们不抓紧时间做点什么的话,这些东西可能就会影响到我们原本的计划。
Q:那么就解放设计空间这个角度而言,新模式带来了哪些实际便利?如今你们是否可以做一些之前不能做的设计?
A:基本上,如果有一种卡很强(对于某个卡组,或者是对于某个费用),而引进退环境机制之后,我们就不再“必须”做出比它更强的新卡,才能让人们去玩新卡了。比如载人收割机和砰砰博士这样的卡。如果标准模式中不再有收割机,我们就可以做很多(可能不那么强,但是很有意思的)4费新卡,你们也会觉着有必要去尝试这些新卡。(而不是被迫依然选择最强的载人收割机)
Q:现在还不知道大家对于这次改革有什么样的反应,你会感觉紧张吗?
A:这是很重要的事情。是很巨大的变化。但基本上我们对于引入了这个全新的模式很兴奋。如果你对标准模式不感兴趣的话,你依然可以按照你原本玩炉石的方式继续玩下去。又或者,你也大可以尝试一下新模式。我觉着因为我们事实上并没有对原本的游戏改变什么(我们只是加入了新的玩法),因此我觉着玩家们会很愿意尝试下新东西的。
Q:为什么你们选择直接淘汰掉旧卡,而不是对它们做一些平衡性的改动?
A:我觉着这种平衡性改动都是只注重眼前的行为。我们不可能每次发布新卡,都对老卡做一番削弱。要么我们被迫去开发越来越强的卡片,来让他们可以改变原本的环境。要么我们开发和原来差不多的卡,同时削弱老卡。(但这两种都是不好的选择)可能玩家会喜欢使用淤泥喷射者和科学家这样的卡片,他们仍然可以在狂野模式中使用。我们并不想破坏掉喜欢这些卡牌的玩家的游戏体验。我们认为,如果你喜欢一个不断变动的环境,那么你会喜欢标准模式,而且在这个模式下,如果你是新手,你需要收集的卡片也会少一些。我们认为我们现在做出的改变,对于这两种玩家而言,都是更好的选择。
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