感受第二人生 正是城市,让游戏更美好

2010-08-27 17:48:04 神评论

创新麻烦,融合简单

沙盘游戏的趋势在于创新和融合。创新即突破,那是专业游戏策划和制作人费脑筋的事情,我等庸人且不自扰,不过借鉴也算是一种曲线创新,例如试着引入如《狩魔猎人2》的动态插入对话系统。但要是连着对话树系统一并搬过来的话,那和RPG也就没多少区分度了。沙盘游戏的“开放自由”之外延应予扩大化,所谓自由,应当不局限于玩家漫步街头还是驾车狂飙的选择,是追捕逃犯还是砸人摊子的选择,什么时候接任务以及接谁的任务的选择——而更应该试验玩家的所作所为、善恶行径的抉择,会给城市的外貌和市民的生活秩序产生怎样的冲击和影响(强调破坏,如《破坏者》和《杀戮原型》)。细微的选择取舍又将怎样像蝴蝶效应一样逐步积累放大(表现人在社会环境中的无力反抗,并不强调纯粹混乱,更有体验角色心路历程的乐趣(如GTA4和《黑手党2》),如同恋爱游戏的积累隐藏好感度,造成了迥然不同的结局或是剧情发展。想想看,即使能像《模拟人生3》那样,扮演人物在一个共存城镇中与街坊四邻生老病死、花开蒂落,仿佛一出时光流转的活剧。噢,这样类似于《第二人生》的文明圈试验,对于单机游戏来说,真的是一个近未来的幻想啊。但是话说回来,做成无穷接近于网游的单机游戏,好像没什么意义,又不是做图灵测试。

{{keywords}}最新图片
GTA4的逆天之处在于配套了一个完整的游戏内媒体。一封电子时代的家书,
一下子衬出了Niko的人情味。Niko很少和人道出内心想法,
玩家可以从去信中窥得一二

{{keywords}}最新图片
GTA4的自由城警察局主页,代表**威权的警察是GTA历来嘲讽挖苦的对象,
请细看那个警徽的标识

创新有难度,可能走歧路,所以融合的趋势是现今沙盘游戏的主流。城市之所以让生活更美好,是因为聚集起来的人口基数促使需求多样化,细密的社会生产分工让小众变大众,也就让市民的生活有更多的内容。反映到游戏中,就是各种要素的大融合。沙盘游戏是一个筐,什么都能装,没有缺点的《刺客信条2》装进了战斗、潜入、传送、商店、收集、武器升级,乃至经营(可惜封建堡主Ezio只能在自家后院经营地产)和地下城冒险(刺客冢,类似于练体操的劳拉之家)。所以诚意的一种表现形式是融合,是抓住一个分支的可玩要素极力强化,例如沙盘游戏中的小游戏,《如龙》就是一个无不用其极的典型代表。当看到剑眉倒竖、身手了得的桐生一马有模有样地操起乒乓球拍、棒球杆、高尔夫球杆、台球杆、保龄球、飞镖、将棋、麻将牌、花札牌、钓鱼竿、麦克风等等等等的时候,不用惊奇,做正义无赖也需要有很高尚的生活旨趣嘛,神室町不就是个娱乐至死的场所么?《如龙》连马杀鸡和恋爱养成都做成了小游戏,那除了将看书读报开发成小游戏外,还有什么不可能的呢?

{{keywords}}最新图片
满眼都是植入式广告,《如龙》你烦不烦。难怪没有驾驶系统,
一个原因是游戏场景为人流密集的神室町,
一个原因恐怕是害怕急速行驶让玩家忽略广告

不好说这样的做法是否会削弱扮演感,不过数量繁杂的小游戏必定会打乱剧情节奏,同样是世嘉出品,《莎木》就并不希望玩家忘记了游戏的终极目的,如果他们沉溺于小游戏,当达到特定日期的时候就会Game Over,当然是Bad Ending。

{{keywords}}最新图片
最复杂的单机城市系统有是故事背景白板一片的《模拟人生》,不过对于动作饭来说,
它提供的都是良性的互动功能太过温和,不能炸房子,不能开车碾人,多没意思

下一页:网游城市,大而无当>>>

支持键盘 ← 和 → 分页
本文由17173.com独家发表,转载请注明出处
关于城市,游戏,虚拟城市,生活的新闻
你不知道点进去会是什么